Мы используем файлы cookie, чтобы упростить навигацию на этом сайте. Если вы даете свое согласие на использование файлов cookie и обработку ваших персональных данных, нажмите «Принимаю».

Первый предварительный релиз «Вердж3Д» 4.4

Домой Форумы Новости и объявления Первый предварительный релиз «Вердж3Д» 4.4

Просмотр 14 сообщений - с 1 по 14 (из 14 всего)
  • Автор
    Сообщения
  • #18837

    Вышел первый предварительный релиз «Вердж3Д» 4.4. В составе:

    ☞ поиск в выпадающих списках пазлов
    ☞ возможность отключения коллизий в камере от первого лица
    ☞ штатный экспорт в ГЛТФ «Блендера» теперь по умолчанию скрыт
    ☞ демо-приложение виртуальной реальности для «3дс Макса»
    ☞ увеличена производительность за счёт удаления устаревшего «Питон 2»-кода
    ☞ теперь имеется возможность отключить сокращение ЮРЛ-адресов
    ☞ архив проекта теперь можно сохранить локально и восстановить с помощью простого перетаскивания в окно менеджера приложений (!)
    ☞ исправлены ошибки!

    Скачать новые сборки можно тут: https://v3d.net/zagruz

    Soft8Soft Tech Chief
    X | FB | LinkedIn

    #18838
    Алексей
    Customer

    Возможности поиска в выпадающих списках действительно не хватало! :good:

    ☞ увеличена производительность за счёт удаления устаревшего «Питон 2»-кода

    Так же интересно про производительность. Есть какие-нибудь цифры по этому делу?)

    #18901
    kdv
    Участник

    Туман снова работает, но он почему то стал значительно темнее, чем был в 4.2.0. Не туманит он, если цвет фона и тумана один и тот же. По факту эти цвета получаются разными и видно то, чего не должно быть видно за туманом.

    4.4.0

    4.2.0

    Puzzles and JS coding. Fast and expensive.

    If you don’t see the meaning in something it primarily means that you just don’t see it but not the absence of the meaning at all.

    #18919
    kdv
    Участник

    Интересно, в исходнике v3d.js до сих пор сохранились такое?

    Работать то работает (при наличии поддержки esversion 11), но все же не должно такого быть. в three.js ничего подобного не наблюдается.

    Во всех шаблонах тоже есть.

    Puzzles and JS coding. Fast and expensive.

    If you don’t see the meaning in something it primarily means that you just don’t see it but not the absence of the meaning at all.

    #18927

    По туману будем смотреть, действительно нехорошо выходит.

    Касательно “?.” это так называемый Optional Chaining. Он не поддерживается в старых браузерах, поэтому будем от него избавляться.

    Soft8Soft Tech Chief
    X | FB | LinkedIn

    #18928

    Так же интересно про производительность. Есть какие-нибудь цифры по этому делу?)

    Не замеряли, так как профайлер запустить не так просто. Но на маленьких сценах, где была велика доля накладных расходов, весьма ощутимо.

    Soft8Soft Tech Chief
    X | FB | LinkedIn

    #18929
    kdv
    Участник

    optional chaining и nullish coalescing при определенных обстоятельствах, конечно, могут быть довольно полезными, но на скринах выше в них нет никакой необходимости.

    Puzzles and JS coding. Fast and expensive.

    If you don’t see the meaning in something it primarily means that you just don’t see it but not the absence of the meaning at all.

    #18937
    kdv
    Участник

    напрасно упразднили режим IBL Light Probe + Cubemap. Визуально разницы почти нет (но она есть, если присмотреться. и иногда очень заметная), по фпс тоже не особо отличается, но вот расход видеопамяти – тут разница просто огромная. Простецкая демка Firstperson Camera, в которой в принципе нет ничего сложного в плане геометрии и текстур, просто не запускается на смартах, у которых меньше 4гб оперативки. И легко запускается и работает на аппаратах с 2гб оперативки и на iPhone SE, если переключиться с PMREM на Light Probe + Cubemap.

    в этой демке pmremGenerator создает дополнительные текстуры немаленьких таких размеров

    в общем, зря упразднили этот режим IBL и кубмапы.

    одна и та же сцена (расход видеопамяти)
    pmrem ~1567Mb

    cubemaps ~676Mb

    и выглядит сцена при Light Probe + Cubemap получше, и освещение на вид реалистичнее смотрится (в районе входных дверей, например).

    и в 4.2.0 не было вот такого безобразия (хоть при PMREM, хоть c PROBE_CUBEMAPS)

    Вложения:
    Вы должны войти для просмотра вложений.

    Puzzles and JS coding. Fast and expensive.

    If you don’t see the meaning in something it primarily means that you just don’t see it but not the absence of the meaning at all.

    #18968

    Туман снова работает, но он почему то стал значительно темнее, чем был в 4.2.0. Не туманит он, если цвет фона и тумана один и тот же. По факту эти цвета получаются разными и видно то, чего не должно быть видно за туманом.

    Проверили туман вроде правильно выдаёт цвет. Пришлите файл этот, глянем что там.

    По памяти, мы сильно перебрали с Cubemap Size в этой демке. 1024 это очень и очень много. В норме должно быть 256.

    Вложения:
    Вы должны войти для просмотра вложений.

    Soft8Soft Tech Chief
    X | FB | LinkedIn

    #18970
    kdv
    Участник

    Пришлите файл этот, глянем что там.

    этот файл – демка из AR. сам по себе он ничего не даст

    app.renderer.setClearColor(0xc7c7c7, 1);
    app.scene.fog = new v3d.Fog(0xc7c7c7, 1, 4);
    app.scene.add(new v3d.GridHelper(10, 100));

    в 4.2.0 цвета совпадают и сливаются, сетка хелпера исчезает вдалеке, а в 4.4.0 – никак нет. в 4.4.0 совпадают только черный фон и черный туман.

    и значения цвета при конвертации слегка отличаются. как раз в сторону затемнения.
    2.13, 3.6.1, 4.0.0, 4.2.0

    а в 4.4.0 вы вдруг решили, что все было неправильно и добавили .convertSRGBToLinear(), чтоб потемнее было

    По памяти, мы сильно перебрали с Cubemap Size в этой демке. 1024 это очень и очень много.

    ну, эт сразу было заметно ))) тем не менее, при переходе на Light Probe + CubeMap при том же Cubemap Size расход памяти существенно снижается. а освещение визуально улучшается: входная группа не так странно выглядит с пересвеченным потолком, внутри потолок под цвет стен, а не темно-серый. Да и вообще светлее смотрится. И в Андроиде работает пошустрее.

    Простейшая сцена, подопытный – древний Redmi 7a
    PMREM vs PROBE_CUBEMAP

    разница по фпс практически в два раза. а вы взяли и упразднили более производительный режим IBL. на десктопе то, конечно, разницу не заметишь, а в андроидет еще как заметно.

    Puzzles and JS coding. Fast and expensive.

    If you don’t see the meaning in something it primarily means that you just don’t see it but not the absence of the meaning at all.

    #18982
    kdv
    Участник

    Пришлите файл этот, глянем что там.

    этот файл – файл из демки AR. сам по себе он ничего не даст.

    app.renderer.setClearColor(0xc7c7c7, 1);
    app.scene.fog = new v3d.Fog(0xc7c7c7, 1, 4);
    app.scene.add(new v3d.GridHelper(10, 100));

    в 4.2.0 цвета совпадают и сливаются, сетка грид хелпера исчезает вдалеке, а в 4.4.0 – никак нет. в 4.4.0 совпадают только черный фон и черный туман.

    и значения цвета при конвертации слегка отличаются. как раз в сторону затемнения.
    2.13, 3.6.1, 4.0.0, 4.2.0, three.js r148

    а в 4.4.0 вы вдруг решили, что все это было неправильно и добавили .convertSRGBToLinear(), чтоб потемнее было

    По памяти, мы сильно перебрали с Cubemap Size в этой демке. 1024 это очень и очень много.

    ну, это сразу было видно ))) тем не менее, при переходе на Light Probe + CubeMap при том же Cubemap Size расход памяти существенно снижается. а освещение визуально улучшается: входная группа не так странно выглядит с пересвеченным потолком, внутри потолок под цвет стен, а не темно-серый. Да и вообще светлее смотрится. И в Андроиде работает пошустрее.

    Простейшая сцена, подопытный – древний Redmi 7a
    PMREM vs PROBE_CUBEMAP

    разница по фпс практически в два раза. а вы взяли и упразднили более производительный режим IBL. на десктопе то, конечно, разницу не заметишь, а в андроидет еще как заметно.

    Puzzles and JS coding. Fast and expensive.

    If you don’t see the meaning in something it primarily means that you just don’t see it but not the absence of the meaning at all.

    #19023
    kdv
    Участник

    Проверили туман вроде правильно выдаёт цвет.

    уточнение: косяк с туманом наблюдается, если включен пост-процессинг. toneMapPass делает цвета разными. То бишь, цвет фона остается неизменным, а цвет тумана меняется в зависимости от того, активен toneMapPass или нет. ну и странная конвертация цвета в классе Color тоже влияет, по ходу…

    Puzzles and JS coding. Fast and expensive.

    If you don’t see the meaning in something it primarily means that you just don’t see it but not the absence of the meaning at all.

    #19080

    В новой версии у нас используется автоматическая цветокоррекция в Color:

    ColorManagement.legacyMode = false;

    По поводу toneMapPass, получается вы используете Filmic-мэппинг в настройках Блендера?

    Soft8Soft Tech Chief
    X | FB | LinkedIn

    #19081
    kdv
    Участник

    ColorManagement.legacyMode = false;

    ColorManagement.legacyMode = true и чудесным образом цвет тумана и фона совпали хоть с РР, хоть без него. На цвет фона и раскраску прочих объектов не влияет, только оттенок тумана меняется в сторону посветлее. Так что, по ходу, надо просто в классе тумана подшаманить…


    По поводу toneMapPass, получается вы используете Filmic-мэппинг в настройках Блендера?

    Нет, Standard в Блендере. Я же писал, что бленд файл из вашей AR демки. Как там было, так и есть. Наличие toneMapPass так то с этим никак не связано. В v3d.js этот проход (вместе с PP) появляется если, допустим, выбрать MSAA16 вместо AUTO или активировать HiDPI Compositing для какого-либо объекта. Ну и при при добавлении PP проходов, само собой. А Filmic в Блендере – это опция WebGLRenderer, с PP и toneMapPass никак не связанная.
    app.renderer.toneMapping

    Puzzles and JS coding. Fast and expensive.

    If you don’t see the meaning in something it primarily means that you just don’t see it but not the absence of the meaning at all.

Просмотр 14 сообщений - с 1 по 14 (из 14 всего)
  • Для ответа в этой теме необходимо авторизоваться.