材质 | Materials
此类拼图用于操作场景中材质和纹理。
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内容
拼图参考
assign material(指定材质)
为对象指定材质,完全取代原来的材质。也适用于对象列表,组(或者组的列表)以及 all objects(所有对象) 拼图。
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在某些情况下,即当法线贴图材质分配给没有法线贴图的对象时,此拼图可能会导致材质完全变黑。如果发生这种情况,请在导出设置中 禁用 网格属性优化。
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replace texture(替换纹理)
将指定材质中的纹理替换为从图片URI、 视频资产或 画布中加载的纹理。
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拼图选项:
- 启用 "once ready do(一旦准备好)" 插槽 - 显示/隐藏拼图的插槽, 这些插槽将在纹理完成加载后立即执行
- 灵活的纹理输入 - 允许在 "texture(纹理)" 输入中使用 text puzzles(文字拼图) 以替换默认下拉菜单
有关使用示例,请查看 Custom Image 演示(也可在资源商店中找到)。
使用 canvas/video alpha 为加载的画布和视频纹理启用/禁用透明度(如果存在)。注意:如果目标是使对象透明,请不要忘记也将材质类型设置为 Blend(混合)(请参见: Blender/ Max/ Maya 中的透明度)。
get texture param(获取纹理参数)
在指定材质的纹理中检索以下参数:宽度、高度、长宽或尺寸。
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set color(设置颜色)
在指定材质中设置颜色RGB值。
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您可以在基于节点的材质中添加RGB节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,BSDF Principled、BSDF Diffuse和BSDF Glossy节点的 Base Color(或Color)输入也可以访问。
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如果是 符合glTF标准的PBR材质, BaseColor(基础色) 和 Emissive(自发光) 的输入只能通过此拼图访问。
您可以在(标准或物理)材质中添加 控制器 ,它们的名称将显示在下拉菜单中。此外,标准或物理材质节点的 漫反射 (或基础颜色)颜色输入也可以访问。
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如果是 符合glTF标准的PBR 材质, 基础颜色 和 发射 输入只能通过这个拼图来访问。
您可以在材质中添加 颜色常数 节点,它们的名字将显示在下拉菜单中。
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如果是 符合glTF标准的PBR 材质, 颜色 和 发光 的输入只能通过这个拼图获得。
此拼图也可以用来修改环境着色器。在下拉菜单中,环境着色器的名称以 "Verge3D_Environment" 开头。
关于Verge3D用户可用材质的更多信息,请参考本手册的材质系统概述章节:Blender, 3ds Max, Maya。
get color(获取颜色)
获取指定材质中的颜色参数:
- red - 红色分量。
- green - 绿色分量。
- blue - 蓝色分量。
- rgb - 以矢量或列表表示的RGB颜色分量。
- css (hex) - CSS样式字符串,如#AA00FF。
- css (rgb) - CSS样式字符串,如rgb(127, 0, 255)。
选中 flexible color input 参数,可输入自定义的材质参数字符串。
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set value(设置数值)
为指定材质的参数设置值。
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您可以在基于节点的材质中添加 value 节点,它们的名称将显示在下拉菜单中。
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如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图获得以下输入:metalness, roughness, bumpScale, emissiveIntesity, 和 envMapIntensity 。
您可以在材质中添加 控制器 (标准或物理),它们的名字将显示在下拉菜单中。
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如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图获得以下输入:金属度,粗糙度*,凹凸比例*,光照强度和环境贴图强度。
您可以在您的材质中添加 浮动常数 节点,它们的名字将显示在下拉菜单中。

如果是 符合glTF标准的PBR 材质,可以通过此拼图获得以下输入:金属度,透明度,凹凸比例,被动强度和envMapIntensity。
此拼图也可以用来修改环境着色器。在下拉菜单中,环境着色器的名称以 "Verge3D_Environment" 开头。
关于Verge3D用户可用材质的更多信息,请参考本手册的材质系统概述章节:Blender, 3ds Max, Maya。
get value(获取数值)
获取指定材质参数的值。选中 flexible color input 参数,可输入自定义的材质参数字符串。
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get material(获取材质)
检索对象的材质名称。如果同一对象有多个材质,则返回第一个材质。
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texture from text(从文本创建纹理)
使用指定的文本创建一个图像,并以 数据URL 的格式返回。
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参数:
- text(文字)
- 输入文本。
- width, height(宽度,高度)
- 生成的图像的尺寸(单位:像素)。建议使用2的n此幂(256、512、1024等)。
- font family
- font-family 是用来渲染文本的CSS属性。您可以使用系统字体,比如 "Arial" ,或者使用 load font(加载字体) 拼图加载的自定义字体。
- size(尺寸)
- 在生成的图片上绘制的文字的大小(单位:像素)。
- Horizontal align(水平对齐)
- 文本在生成的图像上如何水平对齐:居中、左对齐、右对齐 。
- vertical align(垂直对齐)
- 文本在生成的图像上如何垂直对齐:居中、左对齐、右对齐 。
- line height(行高)
- 文本的行高(以像素为单位)。如果设置为 0 ,则自动检测。
- justify(两端对齐)
- 如果启用了两端对齐文本,则在必要时在单词之间插入空格。
Box parameters (文本框参数,点击"齿轮"图标后激活):
激活后,文本框中的文本将可以使用以下参数调节其位置与大小:
- box x
- 文本框离左边距离(以像素为单位)。
- box y
- 文本框离顶边距离(以像素为单位)。
- width
- 文本框宽度(以像素为单位)。
- height
- 文本框高度(以像素为单位)。
Color parameters (颜色参数,点击"齿轮"图标后激活):
- text color
- 文本颜色。
- background color
- 文本背景色。
在下面的示例中,使用 replace texture(替换纹理) 拼图将从文本中生成的图像用在了模型上。
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color picker(拾色器)
将选定的颜色作为 CSS 值返回。
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compose color
以线性 RGB(或启用 alpha 输入的 RGBA)参数组合颜色,并将其作为 CSS 值返回。
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generate normal map(生成法线贴图)
将图像转换为法线图,并以 数据URL 格式返回。
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参数:
- (source image)(图片源)
- 图像URL,通常是黑白的高度图。也可以提供 数据URL 格式的图像,例如 texture from text(从文本创建纹理) 拼图的输出。
- strength(强度)
- 影响高度的线性因素。推荐值:0.01 到 5。
- level(级别)
- 影响高度的指数因素。推荐值:4 到 10。
- blur / sharp (模糊 / 锐利)
- 高斯滤波器中的模糊度/锐度系数。推荐值:-10(模糊) 到 10(锐利)。
- filter(过滤器)
- 用于边缘检测的Sobel或Scharr算法的选择器。
- Invert R(反转R)
- 在法线贴图的R通道中反转方向。目前,Blender、3ds Max和Maya必须禁用这个功能,但将来可能需要对其他支持的工具启用。
- Invert G(反转G)
- 在法线贴图的G通道中反转方向。为与3ds Max的法线贴图空间兼容,必须启用这个功能。但对于Blender/Maya来说,必须禁用。
- invert height(反转高度)
- 反转高度设定,使较暗的像素对应于较低的高度。
在下面的示例中,从加载的图像中生成的法线贴图通过 replace texture(替换纹理) 拼图将被用在了模型上:
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enable/disable wireframe(启用/禁用线框渲染)
为指定材质启用或禁用线框渲染。可以作为一种非写实渲染技术来用于调试应用,或优化性能。
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