透明度 / Maya
在这里,我们展示了如何在Maya中为标准表面,Lambert 及 glTF兼容性PBR材质启用透明特性。
有关使用示例,请查看 Transparency 演示(也可在资源商店中找到)。
混合与蒙版
作为一个实时渲染3D引擎,Verge3D提供了两种主要的方法来处理透明物体:alpha混合和alpha剪切(通常需要一个图像蒙版)。混合法(blending)可以将一个半透明的前景色与背景色结合起来,使用前景色的alpha作为混合系数。相对而言,剪切法(clipping)只是简单地丢弃所有alpha值小于某个预定义阈值的像素(在Verge3D for Maya中总是等于0.5)。
混合可以实现平滑过渡,通常看起来更漂亮,但计算成本比剪切高。当多边形以错误的顺序被渲染时,它也可能产生Z向排序的伪影。剪切法更适合用于可视化大量小物体的场景(如草和树叶)。但它会产生没有任何过渡的硬边缘,可能会出现锯齿。
使用材质设置中的 Alpha Mode 下拉菜单,在混合和遮蔽之间进行选择。
加法合成(又称无深度写入)。
Verge3D还提供了一种特殊的模式,用于在渲染时禁止向深度缓冲区写入数据。这会导致多边形被排除在像素深度比较之外。这样多边形将以加法方式合成,有时会有助于消除混合的伪影。
在 Alpha Mode 下拉菜单中选择 Blend ,并取消勾选材质设置中的 Depth Write 选项以启用该模式。此外,如果您希望透明对象的渲染在所有其他对象之上,请增大 对象设置 中的 Rendering Order 值。
标准表面材质的透明度
标准表面(或aiStandardSurface)材质的透明度可以通过如下材质设置和调整:
参数:
- 透射(Transmission)权重
- 薄壁和折射材质的透射系数。
- 透射颜色
- 折射材质的颜色(薄壁选项关闭时)
- 薄壁(Thin Walled)
- 使用通用的薄壁或基于折射的透明度。
- 不透明度(Opacity)
- 薄壁材质的不透明度系数。
- Alpha Mode
- 材质透明度模式
- 深度写入(Depth Write)
- 禁用加法透明度合成(见 上文)。
在Maya,默认情况下薄壁参数时关闭的,这会使得在网页应用中的渲染与您的预期不同,最典型的透明度渲染会失效。当您处理透明的标准表面材质时,一定要开启这个设置。
glTF兼容的的PBR材质的透明度
为了使这些材质具有透明度,应该将透明度贴图作为基础颜色纹理的4(alpha)分量进行烘焙,并将该纹理的 Alpha 输出连接到标准表面材质的 Opacity 输入。
当没有基础颜色纹理可用时,直接未连接的 Opacity 参数。
使用 Alpha Mode 下拉菜单来选择透明模式。
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