材质、纹理和工具节点 / Maya
本节引用了所有在Verge3D for Maya中支持的材质、纹理和工具节点。
- 表面着色器
- 2D纹理
- 环境纹理(Environment Texture)
- 其他纹理
- 工具节点(Utility nodes)
- 两个线性值相加(Add Double Linear)
- 添加矩阵(Add Matrix)工具节点
- 融合颜色(Blend Colors)
- 凹凸 2D (Bump 2d)
- 钳制(Clamp)
- Compose Matrix
- “条件”(Condition)节点
- 分解矩阵(Decompose Matrix)
- Four By Four Matrix
- Gamma校正
- 反转矩阵(Inverse Matrix)
- 亮度(Luminance)
- 乘除(Multiply Divide)
- 两个线性值相乘(Mult Double Linear)工具节点
- Mult Matrix
- 2D 放置(2d Placement)
- 反转(Reverse)
- 采样器信息(Sampler Info)
- 设置范围(Set Range)
- 转置矩阵(Transpose Matrix)
- 单位转化(Unit Conversion)工具节点
- 向量积(Vector Product)
- Weighted Add Matrix(wtAddMatrix)
- LookdevKit工具节点(LookdevKit Utility nodes)
- Arnold节点
- 性能考虑因素
表面着色器
标准表面
标准表面着色器是在Maya 2020中引入的。它基于 aiStandardSurface 并与之非常相似。
由于它在Maya Viewport 2.0中得到了更好的支持,并且不需要安装Arnold插件,因此我们推荐在Maya 2020或以上版本中创作Verge3D内容时使用它。
Lambert
基本但高效的节点,可用于表现没有镜面反射的材质。
Verge3D中支持以下Lambert设置。
- 颜色
- 透明度
- 漫反射
- 凹凸/法线映射
Verge3D设置也支持,更多信息见 上文 。
Blinn, Phong, Phong E
在Verge3D中,这些材质将通过PBR着色模型进行近似处理,因此与Maya视口中对比看起来可能有所不同。
表面着色器
使用这个色器节点来创建完全可定制的材质。基本上,它只是将 输出颜色(Out Color) 参数原封不动地传输给渲染器。
2D纹理
凸起(Bulge)
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棋盘格(Checker)
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布料(Cloth)
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文件(File)纹理节点
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栅格(Grid)
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噪波(Noise)
仅支持柏林噪波(Perlin Noise)类型。
渐变(Ramp)
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环境纹理(Environment Texture)
环境球(Env Ball)
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其他纹理
分层纹理(Layered texture)
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工具节点(Utility nodes)
两个线性值相加(Add Double Linear)
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添加矩阵(Add Matrix)工具节点
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融合颜色(Blend Colors)
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凹凸 2D (Bump 2d)
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钳制(Clamp)
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Compose Matrix
这个节点由给定的平移、旋转和缩放分量组成一个4x4矩阵。不支持斜切(Shear)输入。
“条件”(Condition)节点
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分解矩阵(Decompose Matrix)
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Four By Four Matrix
此节点根据 16 个输入值输出 4x4 矩阵。
Gamma校正
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反转矩阵(Inverse Matrix)
反转给定的 4x4 矩阵。
亮度(Luminance)
将输入的颜色转化为灰度值。转换公式如下:
Luminance = 0.3 * R + 0.59 * G + 0.11 * B
乘除(Multiply Divide)
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两个线性值相乘(Mult Double Linear)工具节点
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Mult Matrix
将一系列矩阵相乘。在Verge3D中,使用multMatrix节点时,单一节点相乘矩阵不可超过三个。
2D 放置(2d Placement)
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反转(Reverse)
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采样器信息(Sampler Info)
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设置范围(Set Range)
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转置矩阵(Transpose Matrix)
转置给定的 4x4 矩阵。
单位转化(Unit Conversion)工具节点
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向量积(Vector Product)
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Weighted Add Matrix(wtAddMatrix)
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LookdevKit工具节点(LookdevKit Utility nodes)
在使用这些节点之前,请确保你已经启用了LookdevKit插件。
通道(Channels)
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颜色合成(Color Composite)
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颜色条件(Color Condition)
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恒定颜色(olor Constant)
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颜色逻辑(Color Logic)
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颜色遮罩(Color Mask)
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数学颜色(Color Math)
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浮点合成(Float Composite)
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浮点条件(Float Condition)
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浮点恒定(Float Constant)
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浮点逻辑(Float Logic)
在 这里 查阅详情。
浮点遮罩(Float Mask)
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浮点数学(Float Math)
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预乘(Premultiply)
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取消预乘(Unpremultiply)
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Arnold节点
aiStandardSurface
该着色器随Arnold for Maya(MtoA)一起提供,可以通过使用基于物理的着色模型来表现许多真实世界的材质(例如金属、塑料、玻璃、木材、纺织品等)。
以下aiStandardSurface的设置在Verge3D受到支持:
Base面板
- 权重(Weight) 或(Hypershade中的Base输入)
- 颜色(Color) 或(Hypershade中的Base Color输入)
- 金属度(Metalness)
Specular面板
- Weight - 权重 (Hypershade中的Specular输入)
- Color - 颜色 (Hypershade中的Specular Color输入)
- Roughness - 粗糙度 或 (Hypershad中的Specular Roughness输入)
- IOR(在Hypershade中输入的Specular IOR)
Transmission面板
- Weight - 权重 (Hypershade中的Transmission输入)
- Color - 颜色 (Hypershade中的传输颜色输入)
Coat面板
- Weight - 权重 (Hypershade中的Coat输入)
- Roughness - 粗糙度 (Hypershade中的Coat Roughness输入)
- Normal - 法向 (Hypershade中的Coat Normal输入)
Sheen面板
- Weight - 权重 (Hypershade中Sheen输入)
- Color - 颜色 (Hypershade中的Sheen Color输入)
- Roughness - 粗糙度 (Hypershade中的Sheen Roughness输入)
Emission面板
- 权重(Weight) 或 (Hypershade中的Emission输入)
- 颜色(Color) (Hypershade中的Emission Color输入)
Geometry面板
- 薄壁(Thin Walled)
- 不透明度(Opacity)
- 凹凸映射(Bump Mapping)(Hypershade中的Normal Camera输入)。
其他Verge3D设置
您可以通过使用位于Verge3D面板的以下设置来调整您的aiStandardSurface材质。
- Alpha Mode
- 选择透明度模式。Auto(自动),Opaque(不透明),Blend(混合)和Mask(蒙版)。更多信息见 透明度指南 章节。
- 双面(Two Sided)
- 使您的材质成为双面的。默认情况下,Verge3D只渲染材质的正面,启用这个选项也可以渲染其反面。
- 深度写入(Depth Write)
- 在深度缓冲区中渲染材质深度。对透明材质使用该选项,使其以加法方式渲染。
- 深度测试(Depth Test)
- 在渲染材质时进行深度测试的计算。在渲染半透明物体内的物体时,禁用深度测试是非常有用的,可以防止它们被覆盖物体剔除。
- 抖动(Dithering)
- 通过使用像素抖动来减少带状伪影。
- glTF 2.0 Compatible
- 强制要求材质与glTF 2.0兼容。更多信息请参见 下文指南 。
aiAbs
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aiAdd
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aiAtan
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aiCompare
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aiComlement
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aiCross
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aiDivide
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aiDot
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aiExp
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aiFacingRatio
aiFlat
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aiFraction
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aiIsFinite
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aiLength
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aiLog
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aiMax
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aiMin
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aiMixShader
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aiModulo
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aiMultiply
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aiNegate
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aiNormalize
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aiNormalMap
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aiOslShader
用于创建自定义OSL着色器的节点。
aiPow
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aiRaySwitch
aiReciprocal
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aiShadowMatte
aiSign
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aiSkyDomeLight
用于创建基于图像的环境照明。请查看 照明与渲染 章节了解详情。
aiSqrt
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aiSubtract
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aiTrigo
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性能考虑因素
标准表面(或aiStandardSurface)是在Maya中创建优质真实渲染的唯一选择,但它会消耗更高的GPU算力,并拖慢应用的加载速度。场景中若有大量材质尤其如此。
您可以通过调整 纹理分辨率 或 IBL环境模式 属性来提高应用性能表现。
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