材质、纹理和工具节点 / Maya

本节引用了所有在Verge3D for Maya中支持的材质、纹理和工具节点。

表面着色器

标准表面

标准表面着色器是在Maya 2020中引入的。它基于 aiStandardSurface 并与之非常相似。

由于它在Maya Viewport 2.0中得到了更好的支持,并且不需要安装Arnold插件,因此我们推荐在Maya 2020或以上版本中创作Verge3D内容时使用它。

Lambert

基本但高效的节点,可用于表现没有镜面反射的材质。

Verge3D中支持以下Lambert设置。

Verge3D设置也支持,更多信息见 上文

Blinn, Phong, Phong E

在Verge3D中,这些材质将通过PBR着色模型进行近似处理,因此与Maya视口中对比看起来可能有所不同。

表面着色器

使用这个色器节点来创建完全可定制的材质。基本上,它只是将 输出颜色(Out Color) 参数原封不动地传输给渲染器。

2D纹理

凸起(Bulge)

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棋盘格(Checker)

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布料(Cloth)

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文件(File)纹理节点

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栅格(Grid)

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噪波(Noise)

仅支持柏林噪波(Perlin Noise)类型。

渐变(Ramp)

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环境纹理(Environment Texture)

环境球(Env Ball)

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其他纹理

分层纹理(Layered texture)

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工具节点(Utility nodes)

两个线性值相加(Add Double Linear)

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添加矩阵(Add Matrix)工具节点

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融合颜色(Blend Colors)

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凹凸 2D (Bump 2d)

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钳制(Clamp)

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Compose Matrix

这个节点由给定的平移、旋转和缩放分量组成一个4x4矩阵。不支持斜切(Shear)输入。

“条件”(Condition)节点

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分解矩阵(Decompose Matrix)

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Four By Four Matrix

此节点根据 16 个输入值输出 4x4 矩阵。

Gamma校正

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反转矩阵(Inverse Matrix)

反转给定的 4x4 矩阵。

亮度(Luminance)

将输入的颜色转化为灰度值。转换公式如下:

Luminance = 0.3 * R + 0.59 * G + 0.11 * B

乘除(Multiply Divide)

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两个线性值相乘(Mult Double Linear)工具节点

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Mult Matrix

将一系列矩阵相乘。在Verge3D中,使用multMatrix节点时,单一节点相乘矩阵不可超过三个。

2D 放置(2d Placement)

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反转(Reverse)

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采样器信息(Sampler Info)

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设置范围(Set Range)

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转置矩阵(Transpose Matrix)

转置给定的 4x4 矩阵。

单位转化(Unit Conversion)工具节点

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向量积(Vector Product)

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Weighted Add Matrix(wtAddMatrix)

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LookdevKit工具节点(LookdevKit Utility nodes)

在使用这些节点之前,请确保你已经启用了LookdevKit插件。

通道(Channels)

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颜色合成(Color Composite)

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颜色条件(Color Condition)

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恒定颜色(olor Constant)

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颜色逻辑(Color Logic)

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颜色遮罩(Color Mask)

这里 查阅详情。

数学颜色(Color Math)

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浮点合成(Float Composite)

这里 查阅详情。

浮点条件(Float Condition)

这里 查阅详情。

浮点恒定(Float Constant)

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浮点逻辑(Float Logic)

这里 查阅详情。

浮点遮罩(Float Mask)

这里 查阅详情。

浮点数学(Float Math)

这里 查阅详情。

预乘(Premultiply)

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取消预乘(Unpremultiply)

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Arnold节点

aiStandardSurface

该着色器随Arnold for Maya(MtoA)一起提供,可以通过使用基于物理的着色模型来表现许多真实世界的材质(例如金属、塑料、玻璃、木材、纺织品等)。

以下aiStandardSurface的设置在Verge3D受到支持:

Base面板

Specular面板

Transmission面板

Coat面板

Sheen面板

Emission面板

Geometry面板

其他Verge3D设置

您可以通过使用位于Verge3D面板的以下设置来调整您的aiStandardSurface材质。

Alpha Mode
选择透明度模式。Auto(自动)Opaque(不透明)Blend(混合)Mask(蒙版)。更多信息见 透明度指南 章节。
双面(Two Sided)
使您的材质成为双面的。默认情况下,Verge3D只渲染材质的正面,启用这个选项也可以渲染其反面。
深度写入(Depth Write)
在深度缓冲区中渲染材质深度。对透明材质使用该选项,使其以加法方式渲染。
深度测试(Depth Test)
在渲染材质时进行深度测试的计算。在渲染半透明物体内的物体时,禁用深度测试是非常有用的,可以防止它们被覆盖物体剔除。
抖动(Dithering)
通过使用像素抖动来减少带状伪影。
glTF 2.0 Compatible
强制要求材质与glTF 2.0兼容。更多信息请参见 下文指南

aiAbs

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aiAdd

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aiAtan

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aiCompare

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aiComlement

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aiCross

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aiDivide

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aiDot

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aiExp

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aiFacingRatio

aiFlat

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aiFraction

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aiIsFinite

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aiLength

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aiLog

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aiMax

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aiMin

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aiMixShader

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aiModulo

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aiMultiply

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aiNegate

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aiNormalize

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aiNormalMap

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aiOslShader

用于创建自定义OSL着色器的节点。

aiPow

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aiRaySwitch

aiReciprocal

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aiShadowMatte

aiSign

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aiSkyDomeLight

用于创建基于图像的环境照明。请查看 照明与渲染 章节了解详情。

aiSqrt

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aiSubtract

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aiTrigo

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性能考虑因素

标准表面(或aiStandardSurface)是在Maya中创建优质真实渲染的唯一选择,但它会消耗更高的GPU算力,并拖慢应用的加载速度。场景中若有大量材质尤其如此。

您可以通过调整 纹理分辨率IBL环境模式 属性来提高应用性能表现。

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