透明度 / 3ds Max
在这里,我们展示了如何在3ds Max中为标准材、物理材质和glTF兼容的PBR材质启用透明特性。
有关使用示例,请查看 Transparency 演示(也可在资源商店中找到)。
混合与蒙版
作为一个实时渲染3D引擎,Verge3D提供了两种主要的方法来处理透明物体:alpha混合和alpha剪切(通常需要一个图像蒙版)。混合法(blending)可以将一个半透明的前景色与背景色结合起来,使用前景色的alpha作为混合系数。相对而言,剪切法(clipping)只是简单地丢弃所有alpha值小于某个预定义阈值的像素(在Verge3D for 3ds Max中总是等于0.5)。
混合可以实现平滑过渡,通常看起来更漂亮,但计算成本比剪切高。当多边形以错误的顺序被渲染时,它也可能产生Z向排序的伪影。剪切法更适合用于可视化大量小物体的场景(如草和树叶)。但它会产生没有任何过渡的硬边缘,可能会出现锯齿。
使用材质设置中的 Alpha Mode 下拉菜单,在混合和遮蔽之间进行选择。
加法合成(又称无深度写入)。
Verge3D还提供了一种特殊的模式,用于在渲染时禁止向深度缓冲区写入数据。这会导致多边形被排除在像素深度比较之外。这样多边形将以加法方式合成,有时会有助于消除混合的伪影。
在Alpha Mode下拉菜单中选择Add或Blend,并取消勾选材质设置中的Depth Write选项以启用该模式。此外,如果您希望透明对象的渲染在所有其他对象之上,请增大 对象设置 中的Rendering Order值。
物理材质的透明度
物理材质可在材质属性中设置和调整透明度。
参数:
- 透明度 - 透明度的权重、颜色和粗糙度。颜色和粗糙度参数只支持基于折射的透明度(薄壁关闭时)。
- 薄壁 - 使用通用的(薄壁打开时)或基于折射的(薄壁关闭时)透明度。
- Alpha Mode - 材质的透明度模式。
- Depth Write - 禁用加法透明度合成(见 上文)。
在3ds Max中,默认情况下薄壁参数时关闭的,这会使得在网页应用中的渲染与您的预期不同,最典型的透明度渲染会失效。当您处理透明的物理材质时,一定要开启这个设置。
可以将贴图和图像的任意组合连接到 透明度贴图 输入节点,来影响透明度。
标准材质的透明度
标准材质的透明度可以通过材质设置中的 不透明度 进行调整。
可以用标准材质的 不透明度 输入创建有趣的依赖关系,以获得更好的真实感。
可使用在alpha通道中含有透明信息的图像可以作为输入。也可以使用一个单独的阿尔法图像。
使用 Alpha Mode 下拉菜单来选择透明模式。
glTF兼容的的PBR材质的透明度
为了使此类材质具有透明度,需要使用一个 单独的 alpha贴图与物理材质的 透明度贴图 输入相连。
使用 Alpha Mode 下拉菜单来选择透明模式。
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