glTF材质(符合glTF 2.0标准的PBR材质)/ 3ds Max
如果您内容出于某种原因需要与glTF 2.0标准兼容,您可以根据下文描述来使用物理材质来达到目标。
有关使用示例,请查看 GLTF Compat 演示(也可在资源商店中找到)。
内容
简介
推荐如下PBR材质使用方式:
3ds Max版本 | 材质 |
---|---|
2023 | glTF材质 |
2022 | Usd Preview Surface |
2021 - 2020 | 物理材质 |
glTF材质
glTF材质 与 glTF 2.0 完全兼容。
此材质只能用于 3ds Max 2023 及更高版本。
添加一个 glTF材质 着色器节点,如下所示:转到 材质/贴图浏览器 并从 通用 中选择 glTF材质 材料清单。
然后即可连接纹理节点,注意以下纹理都是可选的,并且可以随意省略其中任何一个。 例如:
- 将 glTF材质 分配给模型。
- 连接一个 基础颜色 纹理到 to the 基础颜色贴图 的输入。
- 将 透明度 纹理连接到 Alpha贴图 的输入,否则 alpha 通道将从 基础颜色贴图 中获取。
- 连接一个 金属度 纹理到 金属度贴图 的输入。
- 连接一个 粗糙度 纹理到 粗糙度贴图 的输入。
- 连接一个 法线 纹理到 法线贴图 的输入。
- 连接一个 阻光 纹理到 阻光(AO)贴图 的输入。
Verge3D 支持所有输入。 因此,您也可以通过勾选对应的复选项来使用扩展:
- 无照明材质 - 使阴影独立于光照,持续着色的表面。持续着色的表面。
- 透明图层 - 在任何其他可能不规则或粗糙的层顶部添加一个反射层。
- 光泽颜色 - 添加一个光泽层(一个独立的粗糙层)。
- 高光反射 - 为介质中配置镜面反射。
- 透射 - 添加高级透明度渲染,考虑光反射。 材质的 Alpha模式 须设置为 混合。
- 体积 - 用来描述光通过物体表面的传输情况。
- IOR - 折射率
使用 Usd Preview Surface 材质
您可以将这些材质同时用于 glTF 和 USD 格式。注意:它们仅可在3ds Max 2022及更高版本 ("USD for 3ds Max 2022"插件,您需要从Autodesk桌面应用程序中下载)使用。
指定 Usd Preview Surface 材质节点,然后即可以连接纹理节点。请注意,这里所有纹理都是可选的,并且可以安全地省略其中任何一个。Verge3D中支持以下设置:
- Diffuse Color - 漫反射颜色
- Metallic - 金属度
- Roughness - 粗糙度
- Occlusion - 遮蔽
- Normal Map - 法线贴图
- Emissive Color - 自发光颜色
- Opacity - 不透明度
- Opacity Threshold - 不透明度阈值
创建USD材质
按照以下步骤配置具有3个贴图的标准PBR着色器:Base Color、ORM(遮挡、粗糙度、金属度)和法线贴图:
- 为模型指定 Usd Preview Surface 材质。
- 连接一个 漫反射颜色 纹理到 Diffuse Color Map 输入节点。
- 连接一个 金属度 纹理到 the Metallic Map 输入节点。
- 连接一个 粗糙度 纹理到 the Roughness Map 输入节点。
- 连接一个 遮挡 纹理到 the Occlusion Map 输入节点。
- 连接一个 法线 纹理到 the Normal Map 输入节点。
物理材质
如下添加一个 物理材质 着色器节点: 在 材质/贴图浏览器 中,从左侧的 通用 材质列表中选择 物理材质 。
您可以将纹理节点连接到 物理材质 节点,如下所述。请注意,所有的纹理都是可选的,其中任何一个都可以安全地省略。
- 将 Ambient Occlusion 纹理连接到 基础权重贴图 输入。为了使3ds Max视口和Verge3D场景之间有更好的一致性,您也可以将 Ambient Occlusion 纹理连接到 反射颜色贴图 输入,但这不是必须的。
- 将 Base Color 纹理连接到 基础颜色贴图 输入。
- 将 Roughness 纹理连接到 粗糙度贴图 输入。
- 将 Metallic 纹理连接到 金属度贴图 输入。
- 将 Normal 纹理连接到 法线凹凸 节点,然后将其连接到 物理材质 的 凹凸贴图输入。您还应该将 物理材质 的 特殊贴图 面板中的 凹凸贴图 值设置为1.0。
- 将一个 Emission 纹理连接到 发射颜色贴图。您也应该在 物理材质 属性的 基本参数 面板中把发射的值设置为1.0。
- 透明度贴图 将从 Base Color 纹理的Alpha通道获取。
透明度纹理
如果 Base Color 纹理中的 Alpha 通道存在,引擎将自动使用它作为透明度贴图。要使透明度在3ds Max视口中可见,请将 Base Color 的 Alpha 通道连接到 透明度颜色贴图 输入。
您还需在纹理的 首选项 的 位图参数 面板中,将 单通道输出 设置为 Alpha ,将 RGB 通道输出 设置为 Alpha作为灰度。
色彩空间和Gamma校正
为了进行正确的渲染,需要注意为图像选择正确的色彩空间。除了 Base Color 和 Emission 纹理外,所有图像都必须以线性色彩空间渲染。要做到这一点,当您在 打开图像 对话框中打开图像时,选择 覆盖 Gamma 并将其 数值 设置为1.0(如下图所示)。
与此相反, Base Color 和 Emission 纹理必须在sRGB色彩空间中打开(Gamma数值2.2)。为此只需在 打开图像 对话框的Gamma偏好中使用推荐的 Automatic(自动) 选项即可。
从Substance Painter导出纹理
模型和烘焙的法线贴图及遮蔽贴图(如果有的话)可以通过OBJ格式加载到Substance Painter中。
在这个软件中,最终产生了3张贴图:底色/透明度、遮蔽/透明度/金属度和法线。
为了方便从Substance Painter导出纹理,并确保Verge3D引擎能够最佳利用资源,我们建议您使用 Verge3D导出预设 。将此预设文件放到通常位于 My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\ 目录下的 export-presets 文件夹中(如果不存在就新建一个)。
当从Substance Painter导出纹理时,选择Verge3d for 3ds Max的导出对话窗口,这样所有生成的纹理都与Verge3D所采用的glTF 2.0标准兼容。
在运行时中导出到glTF
通过导出到gltf(export to gltf)拼图,您可以实时导出模型或整个场景。然后您可以下载导出的模型或上传到服务器进行永久存储。请查阅拼图中的 相关章节 了解详情。
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