Прозрачность / Майя

Здесь мы покажем, как включить прозрачность для Standard Surface, Lambert и ГЛТФ-совместимых PBR материалов в «Майе».

Альфа-блендинг и альфа-клиппинг

«Вердж3Д», являясь 3Д-движком, работающим в реальном времени, предлагает два метода работы с прозрачными объектами: альфа-блендинг и альфа-клиппинг (обычно с изображением-маской). Альфа-блендинг позволяет комбинировать полупрозрачный цвет переднего плана с цветом фона, используя альфа-канал в качестве фактора смешивания. Альфа-клиппинг действует по принципу отбрасывания всех пикселей альфа-канала меньше заданного порога (в «Вердж3Д для Майи» он всегда равен 0,5).

Альфа-блендинг менее производителен, чем альфа-клиппинг, но обеспечивает мягкие переходы, которые выглядят красивее. Альфа-блендинг также может вызывать артефакты связанные с Z-файтингом, когда полигоны визуализируются в неправильном порядке. Альфа-клиппинг создает жёсткие края, которые не могут быть сглажены, поэтому лучше всего подходит для визуализации многочисленных небольших предметов (таких как трава или листья деревьев).

Используйте выпадающий список Alpha Mode в настройках материала, чтобы выбрать между смешиванием и клиппингом.

Аддитивный композитинг (рендеринг без буфера глубины)

«Вердж3Д» также предлагает специальный режим, для отключения буфера глубины во время рендеринга. Это приводит к отмене сравнения значений глубины пикселей перекрываемых полигонов. Такие полигоны будут визуализированы аддитивным способом, который иногда позволяет избавиться от артефактов альфа-смешения.

Выберите Blend в выпадающем списке Alpha Mode и снимите флажок Depth Write в настройках материала, чтобы включить этот режим. Кроме того, вам нужно увеличить значение Rendering Order в параметрах объекта чтобы ваш прозрачный объект отрендерился первым.

Порядок-независимая прозрачность (OIT)

«Вердж3Д» позволяет использовать метод приближенной порядок-независимой прозрачности, который не требует рендеринга геометрии в отсортированном порядке, поэтому он избавляет от большинства артефактов альфа-смешения, без использования вышеперечисленных приёмов.

Пример порядок-независимой прозрачности

Данную опцию можно активировать в панели настроек Verge3D Settings.

Настройки Order-Independent Transparency в Майя

Ограничения:

Прозрачность Standard Surface материалов

Прозрачность Standard Surface (или aiStandardSurface) материалов может быть настроена с помощью следующих параметров:

Параметры:

Transmission Weight
коэффициент пропускания тонкостенных и преломляющих материалов.
Transmission Color
цвет преломления (Thin Walled отключен) материала.
Thin Walled
использовать общие тонкостенные или основанные на преломлении прозрачности.
Opacity
коэффициент непрозрачности для тонкостенных материалов.
Alpha Mode
режим прозрачности материала.
Depth Write
отключение для аддитивного составления прозрачности (смотрите выше).

По умолчанию в «Майе» параметр Thin Walled не отмечен, что отключает наиболее типичный рендеринг прозрачности, который вы ожидали увидеть в интерактивном приложении. Всегда следите за этим параметром, когда имеете дело с прозрачными материалами Standard Surface.

Прозрачность ГЛТФ-совместимых ПБР-материалов

Чтобы включить прозрачность для таких материалов, необходимо запечь карту прозрачности как 4 (альфа) компонент текстуры базового цвета и подключить Alpha выход этой текстуры к Opacity входу материала Standard Surface.

Если текстура базового цвета недоступна, просто используйте неподключенный параметр Opacity.

Используйте выпадающий список Alpha Mode для выбора режима прозрачности.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!