ГЛТФ-материалы (ПБР-совместимый ГЛТФ 2.0) / Майя

«Вердж3Д для Майи» поддерживает ПБР-материалы соответствующие стандарту ГЛТФ 2.0 поверх Standard Surface (или aiStandardSurface) шейдера.

Пример сцены, выполненной с использованием ГЛТФ-материалов
Пример сцены, выполненной с использованием ГЛТФ-материалов.

Данная функциональность используется в демо-приложении «ГЛТФ» (исходные файлы доступны в магазине ассетов).

Настройка ГЛТФ материалов

Назначьте шейдерную ноду Standard Surface в материале и активируйте опцию glTF 2.0 Compatible, которая находится в панели Verge3D.

Настройки Standard Surface, которые поддерживаются в «Вердж3Д»:

Base Panel

Specular Panel

Emission Panel

Geometry Panel

Кроме того, при работе с Ambient Occlusion, вы также можете использовать значение Weight из панели Specular, чтобы вьюпорт Майя выглядел схоже с рендерингом «Вердж3Д».

Создание ГЛТФ-материала с базовым набором текстур

Выполните следующие шаги, чтобы настроить стандартный ПБР шейдер с 3 картами: Base Color, ORM (Occlusion, Roughness, Metalness) и Normal Map:

  1. Назначьте Standard Surface вашей модели.
  2. Откройте редактор Hypershade, найдите и выберите этот материал в панели Browser.
  3. Создайте нод file с текстурой Base Color. Убедитесь, что параметр Color Space имеет значение sRGB.
  4. Подключите выход Out Color этой текстуры с входом Base Color.
  5. Создайте нод file с текстурой ORM. Эта текстура должна содержать 3 канала: AO (красный), Roughness (зеленый) и Metalness (синий). Убедитесь, что параметр Color Space установлен на Raw.
  6. Подключите канал R текстуры ORM к входам Base и Specular для имитации эффекта окружающего затенения (Ambient Occlusion).
  7. Подключите канал G текстуры ORM к входу Specular Roughness.
  8. Подключите канал B текстуры ORM к входу Metalness.
  9. Создайте нод file и bump2d с текстурой Normal Map. Убедитесь, что параметр Color Space нода file установлен на Raw, а параметр Use as нода bump установлен на Tangent Space Normals.
  10. Подключите file к ноду bump2d и нод bump2d к входу Normal Camera.

Вот как материал должен выглядеть в редакторе Hypershade:

Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»

Модели и запеченные карты нормалей и окклюзии (если таковые имеются) можно загрузить в ПО «Сабстанс Пейнтер» через формат OBJ.

В конечном итоге в этой программе создаются 3 карты: базовый цвет/прозрачность, окклюзия/шероховатость/металлик и нормаль.

Экспорт в ГЛТФ во время запуска

С помощью пазла export to gltf вы можете экспортировать свои модели или всю сцену в реальном времени. Затем вы можете скачать экспортированную модель или загрузить на сервер для постоянного хранения. Чтобы узнать более подробную информацию, перейдите по ссылке.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!