glTF-материалы (PBR-совместимый glTF 2.0) / Майя

Если вам по какой-то причине требуется, чтобы материал был совместим с форматом glTF 2.0, вы должны использовать упрощённую структуру нод. Эта структура должна состоять из ограниченного числа шейдерных нод «Майи», как это указано ниже.

Пример сцены, выполненной с использованием glTF-материалов.

Данная функциональность используется в демо-приложении «glTF» (исходные файлы доступны в магазине ассетов).

Настройка glTF материалов

Назначьте шейдерную ноду Standard Surface в материале и активируйте опцию glTF 2.0 Compatible, которая находится в панели Verge3D.

Настройки Standard Surface, которые поддерживаются в «Вердж3Д»:

Base Panel

Specular Panel

Emission Panel

Geometry Panel

Кроме того, при работе с Ambient Occlusion, вы также можете использовать значение Weight из панели Specular, чтобы вьюпорт Майя выглядел схоже с рендерингом «Вердж3Д».

Создание glTF-материала с базовым набором текстур

Выполните следующие шаги, чтобы настроить стандартный PBR шейдер с 3 картами: Base Color, ORM (Occlusion, Roughness, Metalness) и Normal Map:

  1. Назначьте Standard Surface вашей модели.
  2. Откройте редактор Hypershade, найдите и выберите этот материал в панели Browser.
  3. Создайте нод file с текстурой Base Color. Убедитесь, что параметр Color Space имеет значение sRGB.
  4. Подключите выход Out Color этой текстуры с входом Base Color.
  5. Создайте нод file с текстурой ORM. Эта текстура должна содержать 3 канала: AO (красный), Roughness (зеленый) и Metalness (синий). Убедитесь, что параметр Color Space установлен на Raw.
  6. Подключите канал R текстуры ORM к входам Base и Specular для имитации эффекта окружающего затенения (Ambient Occlusion).
  7. Подключите канал G текстуры ORM к входу Specular Roughness.
  8. Подключите канал B текстуры ORM к входу Metalness.
  9. Создайте нод file и bump2d с текстурой Normal Map. Убедитесь, что параметр Color Space нода file установлен на Raw, а параметр Use as нода bump установлен на Tangent Space Normals.
  10. Подключите file к ноду bump2d и нод bump2d к входу Normal Camera.

Вот как материал должен выглядеть в редакторе Hypershade:

Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»

Модели и запеченные карты нормалей и окклюзии (если таковые имеются) можно загрузить в ПО «Сабстанс Пейнтер» через формат OBJ.

В конечном итоге в этой программе создаются 3 карты: базовый цвет/прозрачность, окклюзия/шероховатость/металлик и нормаль.

Другой способ, основанный на материале usdPreviewSurface

Вы можете использовать эти материалы, чтобы сделать «Майя»-сцену совместимой одновременно с форматами glTF 2.0 и USD.

Назначьте материал usdPreviewSurface. «Вердж3Д» поддерживает следующие его настройки:

Панель Specular

Панель Displacement

Создание USD-материала

Выполните следующие шаги, чтобы настроить стандартный PBR шейдер с 3 картами: Base Color, ORM (Occlusion, Roughness, Metalness) и Normal Map:

  1. Создайте ноду file с текстурой Diffuse Color. Убедитесь, что настройка Color Space этой ноды установлена в sRGB.
  2. Соедините выход Out Color этой текстуры со входом Diffuse Color ноды usdPreviewSurface.
  3. Создайте ноду file с ORM-текстурой. Эта текстура должна содержать 3 канала окклюжн (красный), шероховатость (зелёный) и металличность (синий) info. Убедитесь, что настройка Color Space этой ноды установлена в Raw.
  4. Соедините канал R ORM-текстуры со входом Occlusion ноды usdPreviewSurface чтобы сделать эффект эмбиент окклюжн.
  5. Соедините канал G ORM-текстуры со входом Roughness ноды usdPreviewSurface.
  6. Соедините канал B ORM-текстуры со входом Metallic ноды usdPreviewSurface.
  7. Создайте ноду file с картой нормалей. Убедитесь, что настройка Color Space этой ноды установлена в Raw.
  8. Соедините выход ноды file со входом Normal ноды usdPreviewSurface.

Вот как материал должен выглядеть в редакторе Hypershade:

Экспорт в glTF во время запуска

С помощью пазла export to gltf вы можете экспортировать свои модели или всю сцену в реальном времени. Затем вы можете скачать экспортированную модель или загрузить на сервер для постоянного хранения. Чтобы узнать более подробную информацию, перейдите по ссылке.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!