ГЛТФ-материалы (ПБР-совместимый ГЛТФ 2.0) / Майя
«Вердж3Д для Майи» поддерживает ПБР-материалы соответствующие стандарту ГЛТФ 2.0 поверх Standard Surface (или aiStandardSurface) шейдера.
Данная функциональность используется в демо-приложении «ГЛТФ» (исходные файлы доступны в магазине ассетов).
Настройка ГЛТФ материалов
Назначьте шейдерную ноду Standard Surface в материале и активируйте опцию glTF 2.0 Compatible, которая находится в панели Verge3D.
Настройки Standard Surface, которые поддерживаются в «Вердж3Д»:
Base Panel
- Weight или (Base input in Hypershade)
- Color или (Base Color input in Hypershade)
- Metalness
Specular Panel
- Roughness (Specular Roughness input in Hypershade)
Emission Panel
- Weight (Emission input in Hypershade)
- Color (Emission Color input in Hypershade)
Geometry Panel
- Opacity
- Bump Mapping (Normal Camera input in Hypershade)
Кроме того, при работе с Ambient Occlusion, вы также можете использовать значение Weight из панели Specular, чтобы вьюпорт Майя выглядел схоже с рендерингом «Вердж3Д».
Создание ГЛТФ-материала с базовым набором текстур
Выполните следующие шаги, чтобы настроить стандартный ПБР шейдер с 3 картами: Base Color, ORM (Occlusion, Roughness, Metalness) и Normal Map:
- Назначьте Standard Surface вашей модели.
- Откройте редактор Hypershade, найдите и выберите этот материал в панели Browser.
- Создайте нод file с текстурой Base Color. Убедитесь, что параметр Color Space имеет значение sRGB.
- Подключите выход Out Color этой текстуры с входом Base Color.
- Создайте нод file с текстурой ORM. Эта текстура должна содержать 3 канала: AO (красный), Roughness (зеленый) и Metalness (синий). Убедитесь, что параметр Color Space установлен на Raw.
- Подключите канал R текстуры ORM к входам Base и Specular для имитации эффекта окружающего затенения (Ambient Occlusion).
- Подключите канал G текстуры ORM к входу Specular Roughness.
- Подключите канал B текстуры ORM к входу Metalness.
- Создайте нод file и bump2d с текстурой Normal Map. Убедитесь, что параметр Color Space нода file установлен на Raw, а параметр Use as нода bump установлен на Tangent Space Normals.
- Подключите file к ноду bump2d и нод bump2d к входу Normal Camera.
Вот как материал должен выглядеть в редакторе Hypershade:
Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»
Модели и запеченные карты нормалей и окклюзии (если таковые имеются) можно загрузить в ПО «Сабстанс Пейнтер» через формат OBJ.
В конечном итоге в этой программе создаются 3 карты: базовый цвет/прозрачность, окклюзия/шероховатость/металлик и нормаль.
Экспорт в ГЛТФ во время запуска
С помощью пазла export to gltf вы можете экспортировать свои модели или всю сцену в реальном времени. Затем вы можете скачать экспортированную модель или загрузить на сервер для постоянного хранения. Чтобы узнать более подробную информацию, перейдите по ссылке.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!