Прозрачность / 3дс Макс

Здесь мы покажем, как включить прозрачность для стандартных, физических и ГЛТФ-совместимых в «3дс Максе».

Альфа-блендинг и альфа-клиппинг

«Вердж3Д», являясь 3Д-движком, работающим в реальном времени, предлагает два метода работы с прозрачными объектами: альфа-блендинг и альфа-клиппинг (обычно с изображением-маской). Альфа-блендинг позволяет комбинировать полупрозрачный цвет переднего плана с цветом фона, используя альфа-канал в качестве фактора смешивания. Альфа-клиппинг действует по принципу отбрасывания всех пикселей альфа-канала меньше заданного порога (всегда равно 0,5 в «Вердж3Д» для «3дс Макса»).

Альфа-блендинг менее производителен, чем альфа-клиппинг, но обеспечивает мягкие переходы, которые выглядят красивее. Альфа-блендинг также может вызывать артефакты связанные с Z-файтингом, когда полигоны визуализируются в неправильном порядке. Альфа-клиппинг создает жёсткие края, которые не могут быть сглажены, поэтому лучше всего подходит для визуализации многочисленных небольших предметов (таких как трава или листья деревьев).

Используйте выпадающий список Alpha Mode в настройках материала, чтобы выбрать между блендингом и клиппингом.

Аддитивный композитинг (рендеринг без буфера глубины)

«Вердж3Д» также предлагает специальный режим, для отключения буфера глубины во время рендеринга. Это приводит к отмене сравнения значений глубины пикселей перекрываемых полигонов. Такие полигоны будут визуализированы аддитивным способом, который иногда позволяет избавиться от артефактов альфа-смешения.

Выберите Add или Blend в выпадающем списке Alpha Mode и снимите флажок Depth Write в настройках материала, чтобы включить этот режим. Кроме того, вам нужно будет увеличить значение Rendering Order в настройках объекта, чтобы прозрачный объект рендерился выше всех.

Порядок-независимая прозрачность (OIT)

«Вердж3Д» позволяет использовать метод приближенной порядок-независимой прозрачности, который не требует рендеринга геометрии в отсортированном порядке, поэтому он избавляет от большинства артефактов альфа-смешения, без использования вышеперечисленных приёмов.

Пример порядок-независимой прозрачности

Данную опцию можно активировать в панели настроек Verge3D Settings.

Настройки Order-Independent Transparency в «3дс Макс»

Ограничения:

Прозрачность физических материалов

Прозрачность физических материалов можно настроить с помощью одноименного параметра материала.

Параметры:

По умолчанию в «3дс Максе» параметр Thin-walled не включен, что отключает наиболее типичный рендеринг прозрачности, который вы ожидали увидеть в интерактивном приложении. Всегда следите за этим параметром, когда имеете дело с прозрачными физическими материалами.

Любая комбинация карт и изображений может быть использована для влияния на прозрачность через вход Transparency Map.

Прозрачность для Стандартных Материалов

Прозрачность стандартных материалов можно настроить с помощью параметра Opacity в настройках материала.

Вход Opacity стандартных материалов можно использовать для создания интересных зависимостей для большей реалистичности.

В качестве входных данных можно использовать изображение с информацией о прозрачности в альфа-канале. Вместо него можно также использовать отдельное альфа-изображение.

Используйте выпадающий список Alpha Mode для выбора режима прозрачности.

Прозрачность для glTF-совместимых PBR Материалов

Чтобы включить прозрачность для таких материалов, необходимо использовать отдельную альфа-карту, связанную с входом Transparency Map физического материала.

Используйте выпадающий список Alpha Mode для выбора режима прозрачности.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!