Прозрачность / 3дс Макс
Здесь мы покажем, как включить прозрачность для стандартных, физических и ГЛТФ-совместимых в «3дс Максе».
- Альфа-блендинг и альфа-клиппинг
- Аддитивный композитинг (рендеринг без буфера глубины)
- Порядок-независимая прозрачность (OIT)
- Прозрачность физических материалов
- Прозрачность для Стандартных Материалов
- Прозрачность для glTF-совместимых PBR Материалов
Альфа-блендинг и альфа-клиппинг
«Вердж3Д», являясь 3Д-движком, работающим в реальном времени, предлагает два метода работы с прозрачными объектами: альфа-блендинг и альфа-клиппинг (обычно с изображением-маской). Альфа-блендинг позволяет комбинировать полупрозрачный цвет переднего плана с цветом фона, используя альфа-канал в качестве фактора смешивания. Альфа-клиппинг действует по принципу отбрасывания всех пикселей альфа-канала меньше заданного порога (всегда равно 0,5 в «Вердж3Д» для «3дс Макса»).
Альфа-блендинг менее производителен, чем альфа-клиппинг, но обеспечивает мягкие переходы, которые выглядят красивее. Альфа-блендинг также может вызывать артефакты связанные с Z-файтингом, когда полигоны визуализируются в неправильном порядке. Альфа-клиппинг создает жёсткие края, которые не могут быть сглажены, поэтому лучше всего подходит для визуализации многочисленных небольших предметов (таких как трава или листья деревьев).
Используйте выпадающий список Alpha Mode в настройках материала, чтобы выбрать между блендингом и клиппингом.
Аддитивный композитинг (рендеринг без буфера глубины)
«Вердж3Д» также предлагает специальный режим, для отключения буфера глубины во время рендеринга. Это приводит к отмене сравнения значений глубины пикселей перекрываемых полигонов. Такие полигоны будут визуализированы аддитивным способом, который иногда позволяет избавиться от артефактов альфа-смешения.
Выберите Add или Blend в выпадающем списке Alpha Mode и снимите флажок Depth Write в настройках материала, чтобы включить этот режим. Кроме того, вам нужно будет увеличить значение Rendering Order в настройках объекта, чтобы прозрачный объект рендерился выше всех.
Порядок-независимая прозрачность (OIT)
«Вердж3Д» позволяет использовать метод приближенной порядок-независимой прозрачности, который не требует рендеринга геометрии в отсортированном порядке, поэтому он избавляет от большинства артефактов альфа-смешения, без использования вышеперечисленных приёмов.
Данную опцию можно активировать в панели настроек Verge3D Settings.
Ограничения:
- OIT опция совместима только с WebGL 2, в противном случае эффекта не будет.
- OIT игнорируется зондами освещения в виде отражающих кубических текстур и в виде планарных отражений.
- Может плохо работать с объектами с высокой непрозрачностью.
- Не следует использовать вместе с MSAA (мультисемпловое сглаживание) в сценах с 2 и более непрозрачными объектами. Вместо этого вы можете использовать FXAA (быстрое приближенное сглаживание), которое полностью совместимо с OIT.
Прозрачность физических материалов
Прозрачность физических материалов можно настроить с помощью одноименного параметра материала.
Параметры:
- Transparency — количество прозрачности, цвет и шероховатость. Параметры цвета и шероховатости поддерживаются только для прозрачности на основе преломления (thin-walled off).
- Thin-walled — использовать генерируемый (thin-walled on) или на основе преломления (thin-walled off) прозрачности.
- Alpha Mode — режим прозрачности материала.
- Depth Write — отключение для аддитивного составления прозрачности (смотрите выше).
По умолчанию в «3дс Максе» параметр Thin-walled не включен, что отключает наиболее типичный рендеринг прозрачности, который вы ожидали увидеть в интерактивном приложении. Всегда следите за этим параметром, когда имеете дело с прозрачными физическими материалами.
Любая комбинация карт и изображений может быть использована для влияния на прозрачность через вход Transparency Map.
Прозрачность для Стандартных Материалов
Прозрачность стандартных материалов можно настроить с помощью параметра Opacity в настройках материала.
Вход Opacity стандартных материалов можно использовать для создания интересных зависимостей для большей реалистичности.
В качестве входных данных можно использовать изображение с информацией о прозрачности в альфа-канале. Вместо него можно также использовать отдельное альфа-изображение.
Используйте выпадающий список Alpha Mode для выбора режима прозрачности.
Прозрачность для glTF-совместимых PBR Материалов
Чтобы включить прозрачность для таких материалов, необходимо использовать отдельную альфа-карту, связанную с входом Transparency Map физического материала.
Используйте выпадающий список Alpha Mode для выбора режима прозрачности.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!