Материалы и текстурные карты / 3дс Макс
В той или иной степени «Вердж3Д» поддерживает почти все материалы и карты, предоставляемые редактором материалов «3дс Макса». Однако для большинства задач 3Д-веб-графики достаточно использовать лишь ограниченный их набор. Ниже перечислены только те материалы и карты, которые мы используем в демо-приложениях и примерах, поставляемых вместе с «Вердж3Д».
Содержание
Условные обозначения
Входы поддерживаемые «Вердж3Д» отмечены зеленой галочкой, а не поддерживаемые — красной. Параметры материалов и карт поддерживаемые в «Вердж3Д» выделены зеленым цветом, за исключением тех, которые находятся на панели Verge3D Material Params (все они поддерживаются по определению).
Материалы
Physical (физический)
Физические материалы - мощный инструмент для визуализации поверхностей модели в «Вердж3Д». Для их создания обычно требуется настройка карты окружения (она есть в сцене куба по умолчанию). Чтобы проверить работу данных материалов используйте рендер «Арнольд», вьюпорт «3дс Макса» или опцию меню Sneak Peek.
Physical материалы используются в большинстве демо-приложений «Вердж3Д», таких как «Скутер», «Промышленный робот» и др.
Дополнительные сведения о материале Physical см. на сайте «Автодеск»
Standart (стандартный)
Standard материал проще Physical и обеспечивают лучшую производительность при рендеринге в реальном времени. Обычно они требуют установки некоторого освещения, хотя они будут работать и на сценах без освещения благодаря источникам света, автоматически предоставляемым «3дс Максом» (которые воспроизводятся «Вердж3Д»). Материалы Standard можно быстро проверить, используя рендер Scanline во вьюпорте «3дс Макса» или в «Вердж3Д» с помощью опции меню Sneak Peek.
Standard материалы используются, например, в демо «Дополненная Реальность» и в игре «Приключения фермера» для всех ассетов.
Дополнительные сведения о материале Standard см. на сайте «Автодеск».
Blend (смешивание)
Этот компонент смешивает два материала с помощью маски или коэффициента.
Blend часто используется для подмешивания запеченной карты окклюзии к материалу, чтобы удалить любое освещение с затененной поверхности.
Дополнительную информацию о материале Blend можно найти на сайте «Автодеск».
Multi/Sub-Object
Этот компонент используется для назначения нескольких материалов различным частям одного и того же объекта.
В следующем примере два Physical материала, окрашенная сталь и матовый хром, назначены одному и тому же объекту колеса в разных местах:
Дополнительные сведения о материале Multi/Sub-Object см. на сайте «Автодеск».
Текстурные карты
Bitmap (растровое изображение)
Эта карта назначает изображение для использования в качестве текстуры в материалах.
Пример использования можно увидеть ниже:
Смотрите дополнительную информацию о карте Bitmap на сайте «Автодеск».
Normal Bump (карта нормалей)
Эта карта обеспечивает текстуру нормалей для материалов.
Пример использования можно увидеть ниже:
Смотрите дополнительную информацию о карте Normal Bump на сайте «Автодеск».
Gradient Ramp
Эта карта создает градиент различных видов.
В следующем упрощенном примере для покрытия фоновой модели используется Gradient Ramp.
Смотрите дополнительную информацию на карте Gradient Ramp на сайте «Автодеск».
Color Correction
Эта карта изменяет цвет входной карты.
Color Correction может использоваться для извлечения компонентов окклюзии, шероховатости и металличности, упакованных в R, G, B каналы одной текстуры (она же ORM текстура), или для извлечения любых других масок, упакованных в одну текстуру по причинам оптимизации памяти и размера файла.
Смотрите дополнительную информацию на карте Color Correction на сайте «Автодеск».
Composite
Эта карта накладывает входные карты друг на друга.
В следующем упрощенном примере Composite используется для объединения локальной карты окклюзии с картой окклюзии всего объекта путем перемножения.
Смотрите дополнительную информацию о карте Composite на сайте «Автодеск».
Mix
Эта карта объединяет 2 входные карты или цвета с помощью коэффициента смешивания.
Mix можно использовать, например, для добавления маскированных цветов к материалам или для переключения между вариантами материалов в анимированном переходе.
Смотрите дополнительную информацию о карте Mix на сайте «Автодеск».
Color Map
Эта карта предоставляет сплошные цвета или растровые изображения с гамма-коррекцией.
Color Map предпочтительнее использовать в тех случаях, когда необходимо задать один и тот же цвет в нескольких местах для обеспечения согласованности. В следующем примере Color Map используется как маскированный Base Color и как входной Emission Color материала.
Смотрите дополнительную информацию о Цветовой карте на сайте «Автодеск».
Vertex Color
Эта карта обеспечивает раскраску вершин для использования в материалах.
Пример использования можно увидеть ниже:
Смотрите дополнительную информацию о карте Vertex Color на сайте «Автодеск».
Контроллеры
Введение
Контроллеры используются в «3дс Максе» для анимирования входов материалов, что также поддерживается в «Вердж3Д». Кроме того, «Вердж3Д» имеет средства для изменения значений контроллеров с помощью пазлов (set color и set value) или с помощью «Ява Скрипт».
Выбор того, какой контроллер использовать, зависит от того, можно ли соединить его с нужным входом. Как правило, вы можете использовать RGB/RGBA/Point3/Point4 Controllers для цветов и Float Controllers для значений.
Настройка. Использование с пазлами
В «3дс Максе» контроллеры могут быть подключены только к так называемым Additional Params материала или карты. По умолчанию Additional Params скрыты, поэтому их нужно сначала показать с помощью меню правой кнопки мыши:
В следующем примере контроллер Bezier RGBA Color подключен к входу Base Color Map материала Physical через Color Map (также может быть подключен напрямую без Color Map).
В результате появляется возможность изменить цвет материала с помощью пазла set color. Для этого вставьте пазл material selector и выберите название материала в его выпадающем меню. Затем выберите название карты с контроллером в выпадающем меню пазла set color.
Анимация контроллеров
Контроллеры можно анимировать с помощью штатных средств «3дс Макса». В следующем примере к контроллеру Bezier RGBA Color были добавлены ключи анимации для обеспечения плавного перехода цвета:
Анимацию можно быстро проверить с помощью функции Sneak Peek в «Вердж3Д». После экспорта сцены появляется возможность управлять анимацией с помощью пазлов или «Ява Скрипт».
Смотрите дополнительную информацию о контроллерах на сайте «Автодеск».
Оптимизация производительности
Оптимизация физических материалов
Будучи единственным выбором для создания красивых и реалистичных рендеров, Physical Material, тем не менее, требует больше вычислительной мощности от вашего GPU и замедляет загрузку приложений. Это особенно актуально, если в вашей сцене много таких материалов.
Для повышения производительности вы можете сделать одно из следующих действий:
- Заменить Physical Material на Standard Material.
- Настроить Environment Map Size или IBL Environment Mode свойства для улучшения характеристик освещения окружающей среды.
- Перейти на ГЛТФ-совместимые материалы.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!