ГЛТФ-материалы (ПБР-совместимый ГЛТФ 2.0) / 3дс Макс
Если вам по какой-то причине требуется, чтобы материал был совместим с форматом ГЛТФ 2.0, вы можете использовать простые настройки на основе шейдерной ноды Principled BSDF.
Данная функциональность используется в демо-приложении «ГЛТФ» (исходные файлы доступны в магазине ассетов).
Содержание
- Настройки
- Цветокоррекция и гамма
- Текстура прозрачности
- Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»
- Экспорт в ГЛТФ во время выполнения
Настройки
Добавьте шейдерную ноду Physical Material следующим образом: перейдите в раздел Materials/Map Browser и выберите Physical Material из списка материалов General.
Затем вы можете подключить к Physical Material текстурную ноду, как показано ниже. Обратите внимание, что все текстуры являются необязательными, и любую из них можно смело опустить.
- Подключите текстуру Ambient Occlusion ко входу Base Weight Map. Для лучшей согласованности между вьюпортом 3дс Макс и «Вердж3Д» текстуру Ambient Occlusion можно также подключить ко входу Refl Color Map, но это не обязательно.
- Подлючите текстуру Base Color ко входу Base Color Map.
- Подлючите текстуру Roughness ко входу Roughness Map.
- Подлючите текстуру Metallic ко входу Metalness Map.
- Подлючите текстуру Normal к ноде Normal Map, а затем к ноде Physical Material ко входу Bump Map. После чего, вам следует установить значение Bump Map Amount в панели Special Map настроек Physical Material равным 1.0.
- Подключите текстуру Emission ко входу Emission Color Map. После чего, вам следует установить значение emission равным 1.0 в панели Basic Parameters настроек Physical Material.
- Карта Transparency будет взята из Альфа-канала текстуры Base Color.
Цветокоррекция и гамма
Для правильной визуализации необходимо учитывать цветовое пространство для изображений. Все изображения, кроме текстур Base Color и Emission, должны быть представлены в линейном цветовом пространстве. Для этого выберите Override Gamma со значением 1.0 в Gamma Preferences, затем откройте изображение в диалоговом окне Open Image (как показано ниже).
Текстуры Base Color и Emission должны быть открыты в цветовом пространстве sRGB color space (с Gamma 2.2). Для этого оставьте значение Automatic в настройках gamma preferences диалогового окна Open Image.
Текстура прозрачности
Движок будет автоматическии использовать Alpha канал (если он есть) из текстуры Base Color в качестве карты прозрачности. Чтобы сделать прозрачность видимой во вьюпорте 3дс Макс, подключите Alpha канал текстуры Base Color ко входу Transparency Color Map.
Также в Preferences текстуры, в панели Bitmap Parameters следует установить Mono Chanel Output в Alpha и RGB Channel Output в Alpha as Gray.
Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»
Модели, вместе с запечёнными картами нормалей и окклюзии (если они есть), могут быть открыты в ПО «Сабстанс Пейнтер» через формат OBJ.
На выходе в этой программе создаются три карты: base color/transparency, occlusion/roughness/metallic и normal.
Для упрощения экспорта текстур из Сабстанс Пейнтер и достижения максимального потенциала при использовании движка «Вердж3Д», мы рекомендуем использовать Verge3D export preset. Поместите этот файл с пресетом в папку export-presets, которую можно найти, используя следующий путь My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\ (если папки нет, создайте её самостоятельно).
При экспорте текстур из Сабстанс Пейнтер, в диалоговом окне эксопрта выберите Verge3D for 3ds Max, чтобы он сгенерировал текстуры совместимые с форматом ГЛТФ 2.0.
Экспорт в ГЛТФ во время выполнения
С пазлом export to gltf вы можете экспортировать свои модели или целую сцену в реальном времени. Затем вы можете скачать экспортированную модель или загрузить на сервер для постоянного хранения. Ознакомьтесь с данным пазлом подробнее по ссылке.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!