glTF-материалы (PBR-совместимый glTF 2.0) / 3дс Макс
Если вам по какой-то причине требуется, чтобы материал был совместим с форматом glTF 2.0, вы должны использовать упрощённую структуру нод. Эта структура должна состоять из ограниченного числа шейдерных нод «3дс Макса», как это указано ниже.

Данная функциональность используется в демо-приложении «Чайник» (исходные файлы доступны в магазине ассетов).
Содержание
- Настройки
- Цветокоррекция и гамма
- Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»
- Другой способ, основанный на материале glTF Material
- Другой способ, основанный на материале Usd Preview Surface
- Экспорт в glTF во время выполнения
Настройки
Добавьте шейдерную ноду Physical Material следующим образом: перейдите в раздел Materials/Map Browser и выберите Physical Material из списка материалов General.

Затем вы можете подключить к Physical Material текстурную ноду, как показано ниже. Обратите внимание, что все текстуры являются необязательными, и любую из них можно смело опустить.

- Подключите текстуру Ambient Occlusion ко входу Base Weight Map. Для лучшей согласованности между вьюпортом 3дс Макс и «Вердж3Д» текстуру Ambient Occlusion можно также подключить ко входу Refl Color Map, но это не обязательно.
- Подключите текстуру Base Color ко входу Base Color Map.
- Подключите текстуру Roughness ко входу Roughness Map.
- Подключите текстуру Metallic ко входу Metalness Map.
- Подключите текстуру Normal к ноде Normal Map, а затем к ноде Physical Material ко входу Bump Map. После чего, вам следует установить значение Bump Map Amount в панели Special Map настроек Physical Material равным 1.0.
- Подключите текстуру Emission ко входу Emission Color Map. После чего, вам следует установить значение emission равным 1.0 в панели Basic Parameters настроек Physical Material.
- Карта Transparency будет взята из Альфа-канала текстуры Base Color.

Текстура прозрачности
Движок будет автоматическии использовать Alpha канал (если он есть) из текстуры Base Color в качестве карты прозрачности. Чтобы сделать прозрачность видимой во вьюпорте 3дс Макс, подключите Alpha канал текстуры Base Color ко входу Transparency Color Map.

Также в Preferences текстуры, в панели Bitmap Parameters следует установить Mono Chanel Output в Alpha и RGB Channel Output в Alpha as Gray.

Цветокоррекция и гамма
Для правильной визуализации необходимо учитывать цветовое пространство для изображений. Все изображения, кроме текстур Base Color и Emission, должны быть представлены в линейном цветовом пространстве. Для этого выберите Override Gamma со значением 1.0 в Gamma Preferences, затем откройте изображение в диалоговом окне Open Image (как показано ниже).

Текстуры Base Color и Emission должны быть открыты в цветовом пространстве sRGB color space (с Gamma 2.2). Для этого оставьте значение Automatic в настройках gamma preferences диалогового окна Open Image.

Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»
Модели, вместе с запечёнными картами нормалей и окклюзии (если они есть), могут быть открыты в ПО «Сабстанс Пейнтер» через формат OBJ.

На выходе в этой программе создаются три карты: base color/transparency, occlusion/roughness/metallic и normal.

Для упрощения экспорта текстур из «Сабстанс Пейнтер» и достижения максимального потенциала при использовании движка «Вердж3Д», мы рекомендуем использовать Verge3D export preset. Поместите этот файл с пресетом в папку export-presets, которую можно найти, используя следующий путь My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\ (если папки нет, создайте её самостоятельно).

При экспорте текстур из «Сабстанс Пейнтера», в диалоговом окне эксопрта выберите Verge3D for 3ds Max, чтобы он сгенерировал текстуры совместимые с форматом glTF 2.0.
Другой способ, основанный на материале glTF Material
«Вердж3Д» также поддерживает материалы glTF Material, конвертируя их сразу в glTF 2.0-совместимую PBR модель.
Чтобы добавить материал glTF Material перейдите в раздел Materials/Map Browser и выберете glTF Material из списка материалов General.

Затем подключайте текстурные ноды как показано ниже, учитывая что любая из нижеперечисленных текстур может отсутствовать.

- Текстура Base Color подключается ко входу Base Color Map.
- Текстура Transparency подключается ко входу Alpha Map. Если же нет, значение альфа-канала материла берётся из текстуры, подключённой к входу Base Color Map.
- Текстура Metallic подключается ко входу Metalness Map.
- Текстура Roughness подключается ко входу Roughness Map.
- Текстура Normal подключается ко входу Normal Map.
- Текстура Occlusion подключается ко входу Occlusion (AO) Map.
Вы также можете использовать расширения glTF 2.0, включая соответствующий переключатель:

Вы можете экспортировать любое из них, однако «Вердж3Д» поддерживает только Unlit Material (материал, цвет которого не зависит от освещения).
Другой способ, основанный на материале Usd Preview Surface
Вы можете использовать эти материалы, чтобы сделать «3дс Макс»-сцену совместимой одновременно с форматами glTF 2.0 и USD. Вам может потребоваться установить плагин "USD for 3ds Max", доступный в разделе "Product Updates" аккаунта на сайте «Автодеска».
Назначьте материал Usd Preview Surface. «Вердж3Д» поддерживает следующие его настройки:
- Diffuse Color
- Metallic
- Roughness
- Occlusion
- Normal Map
- Emissive Color
- Opacity
- Opacity Threshold
Затем подключайте текстурные ноды как показано ниже, учитывая что любая из нижеперечисленных текстур может отсутствовать.

- Текстура Diffuse Color подключается ко входу Diffuse Color Map.
- Текстура Metallic подключается ко входу Metallic Map.
- Текстура Roughness подключается ко входу Roughness Map.
- Текстура Occlusion подключается ко входу Occlusion Map.
- Текстура Normal подключается ко входу Normal Map.
Экспорт в glTF во время выполнения
С пазлом export to gltf вы можете экспортировать свои модели или целую сцену в реальном времени. Затем вы можете скачать экспортированную модель или загрузить на сервер для постоянного хранения. Ознакомьтесь с данным пазлом подробнее по ссылке.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!