Анимация / 3дс Макс

Эта страница содержит информацию о типах анимации в «3дс Максе», которые можно использовать в «Вердж3Д», а также о поддерживаемых вариантах воспроизведения и средствах интерактивного управления анимацией.

Настройка в «3дс Максе»

Объектная анимация

Ключевые кадры анимации можно добавить стандартным способом в «3дс Максе», используя кнопку Set Keys или нажав K на клавиатуре.

По соображениям производительности мы рекомендуем устанавливать ключи отдельно только для тех каналов, которые должны быть анимированы, например:

Скелетная анимация

Объект может быть анимирован в «Вердж3Д» с помощью модификатора skin в «3дс Максе». «Вердж3Д» поддерживает максимум 4 веса на кость (выбираются 4 наиболее влиятельных веса, остальные игнорируются).

Скелет можно анимировать напрямую, устанавливая ключи трансформации на костях или используя вспомогательные контроллеры, такие как IK solvers. Чтобы анимировать кости косвенно, включите свойства Skeleton Root и Custom Frame Range на их общем родительском объекте и установите соответствующие значения From/To в качестве значений кадров. Более подробную информацию смотрите ниже.

Анимация материалов

Чтобы использовать анимацию материала с ключевыми кадрами, просто установите ключи на любом контроллере материала.

Анимация морфинга

Модификатор «3дс Макса» Morpher используется для создания морф-каналов (таргетов). Веса каналов могут быть анимированы стандартным способом с помощью ключевых кадров. Учтите, что каналы без целевых объектов не поддерживаются. Смотрите эту страницу для получения дополнительной информации.

Morpher animation in 3ds Max

Процедурная анимация

Вместо того чтобы воспроизводить анимацию, заранее созданную в «3дс Максе», вы можете использовать пазлы или JavaScript для изменения координат или некоторых других параметров связанных со временем. В частности, пазл animate param (основанный на библиотеке Tween.js) является удобным способом создания собственной анимации на лету.

Параметры воспроизведения

Глобальные настройки анимации «Вердж3Д»

С помощью Animation, раздела Verge3D Export Settings вы можете назначить глобальные параметры анимации, которые будут влиять на все анимируемые объекты в вашей сцене.

Export Animations
Экспортировать анимацию сцены для использования в «Вердж3Д». .
Export Within Playback Range
По умолчанию экспортер «Вердж3Д» учитывает диапазоны ключевых кадров анимации каждого объекта. Включение этого параметра заставит экспортер учитывать глобальный диапазон воспроизведения.
Keyframes Start with 0
Редактировать экспортированные ключевые кадры анимации, чтобы они всегда начинались с нулевого кадра.

Настройки анимации в «Вердж3Д» для каждого объекта

Каждому объекту в «3дс Максе» назначаются настройки «Вердж3Д», включая настройки для воспроизведения анимации.

Настройки анимации:

Auto Start
Начнется ли анимация этого объекта после загрузки сцены.
Loop Mode
Режим воспроизведения: Repeat - воспроизводится с начала до конца и повторяется, Once - воспроизводится один раз и останавливается, Ping Pong - воспроизводится с начала до конца, а затем наоборот.
Repeat Infinitely
Будет ли анимация этого объекта воспроизводиться заново. Действует только для режимов Повтор и Пинг-понг.
Repeat Count
Сколько раз будет воспроизводиться анимация. Действует только для режимов Повтор и Пинг-понг, если отключена функция Повторять бесконечно.
Offset
Сколько кадров будет пропущено перед началом анимации.
Custom Frame Range
Включить и указать значения From/To, чтобы переопределить диапазоны ключевых кадров объекта или глобальную временную шкалу анимации. Активация этого свойства заставит объект быть анимированным, даже если у него нет ключевых кадров. Это полезно для запекания косвенной анимации, такой как IK-handles/effectors, влияющие на движения костей.
Skeleton Root
Считать объект корнем скелета, например, сделать так, чтобы все дочерние кости наследовали параметры анимации от этого объекта.

Частота кадров

Значение частоты кадров (по умолчанию — NTSC или 29,97 кадров в секунду), влияющее на скорость воспроизведения, можно изменить с помощью панели Конфигурация времени.

Управление анимацией с помощью пазлов

Вы можете использовать animation puzzles для воспроизведения предварительно созданной анимации (для получения более подробной информации пройдите по ссылке).

Анимация также может быть реализована с использованием других средств — смотрите пазлы камеры и времени.

Остались вопросы?

Задайте их на нашем форуме!