glTF-материалы (PBR-совместимый glTF 2.0) / Блендер
Если вам по какой-то причине требуется, чтобы материал был совместим с форматом glTF 2.0, вы должны использовать упрощённую структуру нод. Эта структура должна состоять из ограниченного числа блендеровских шейдерных нод, как это указано ниже.

Данная функциональность используется в демо-приложении «Сюзанна» (исходные файлы доступны в магазине ассетов).
- Упаковка текстур
- Настройки
- Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»
- Экспорт в glTF в процессе работы приложения
Упаковка текстур
Стандарт glTF 2.0 требуют, чтобы определённые компоненты PBR-материала были упакованы в одно изображение (также известное, как ORM текстура):
- Фактор Occlusion упаковывается в красный (R) канал. Также есть возможность упаковать текстуру окклюзии отдельно, но упаковка позволяет использовать меньше текстур и благодаря этому оптимизировать сцену.
- Фактор Roughness упаковывается в зелёный (G) канал.
- Фактор Metalness (metallic) упаковывается в синий (B) канал.
Настройки
Добавьте шейдерную ноду Princlipled BSDF в ваш материал и подключите текстурные ноды как описано ниже. В случае необходимости, любая из текстур может быть опущена.

- Подключите ноду Image Texture на вход Base Color ноды Principled BSDF. В настройках текстуры Color Space должно быть выставлено значение sRGB.
- Подключите ноду Separate RGB к Image Texture и выведете соответствующие цветовые каналы во входы Metallic и Roughness ноды Principled BSDF. Для оптимальной загрузки рендера PBR-шейдера следует упаковать текстуры occlusion, roughness и metallic в R, G и B каналы одной единственной текстуры соответственно. Чтобы корректно настроить отображение окклюзии, R канал текстуры следует подключить как фактор в ноду Mix Shader для смешивания с шейдерной нодой Diffuse черного цвета. В настройках текстуры Color Space должно быть выставлено значение Non-Color.
- Подключите ноду Image Texture с текстурой нормалей в ноду Normal Map, а ноду Normal Map во вход Normal ноды Principled BSDF. В настройках текстуры Color Space должно быть выставлено значение Non-Color. Также вы можете настроить фактор силы для normal map, используя ползунок Strength.
- Подключите ноду Image Texture к Principled BSDF, используя вход Emission. В настройках текстуры Color Space должно быть выставлено значение sRGB.
Если вам нужно настроить текстуру Base Color, например сделать её темнее или смешать с другим цветом, используйте ноду Multiply, как показано на изображении ниже:

Вы также можете использовать вход Alpha, чтобы настроить прозрачность своего материала.
Чтобы узнать как выглядит Principled BSDF в окне просмотра Блендер, вы можете переключить режим отображения 3D View на Rendering или открыть сцену в «Вердж3Д» с помощью кнопки Sneak Peak, расположенной на той же панели.
Экспорт текстур из «Сабстанс Пейнтера»
Модели, запечённые карты нормалей и окклюзии (если они есть) могут быть открыты в ПО «Сабстанс Пейнтер» через формат OBJ.

На выходе в этой программе создаются три карты: base color/transparency, occlusion/roughness/metallic и normal.

Для упрощения экспорта текстур из «Сабстанс Пейнтера» и достижения максимального потенциала при использовании движка «Вердж3Д», мы рекомендуем использовать Verge3D export preset. Поместите этот файл с пресетом в папку export-presets, которую можно найти, используя следующий путь My Documents\Allegorithmic\Substance Painter\shelf\ (если папки нет, создайте её самостоятельно).

При экспорте текстур из «Сабстанс Пейнтера», в диалоговом окне эксопрта выберите Verge3D for Blender, чтобы он сгенерировал текстуры совместимые с форматом glTF 2.0.
Экспорт в glTF в процессе работы приложения
С пазлом export to gltf вы можете экспортировать свои модели или целую сцену в реальном времени. Затем вы можете скачать экспортированную модель или загрузить на сервер для постоянного хранения. Ознакомьтесь с данным пазлом подробнее по ссылке.
Остались вопросы?
Задайте их на нашем форуме!