创建一个纹理贴图,将其应用到一个表面,或者作为反射/折射贴图。
// load a texture, set wrap mode to repeat
const texture = new v3d.TextureLoader().load("textures/water.jpg");
texture.wrapS = v3d.RepeatWrapping;
texture.wrapT = v3d.RepeatWrapping;
texture.repeat.set(4, 4);
只读 - 表示该纹理实例的唯一数字。
该对象实例的UUID。 这个值是自动分配的,因此不应当对其进行编辑。
该对象的名称,可选,且无需唯一。默认值是一个空字符串。
一个图片对象,通常由TextureLoader.load方法创建。
该对象可以是被Verge3D所支持的任意图片(例如PNG、JPG、GIF、DDS)或视频(例如MP4、OGG/OGV)格式。
要使用视频来作为纹理贴图,你需要有一个正在播放的HTML5 Video元素来作为你纹理贴图的源图像,
并在视频播放时不断地更新这个纹理贴图。——VideoTexture 类会对此自动进行处理。
用户所给定的mipmap数组(可选)。
图像将如何应用到物体(对象)上。默认值是v3d.UVMapping对象类型,
即UV坐标将被用于纹理映射。
请参阅texture constants(映射模式常量)来了解其他映射类型。
这个值定义了纹理贴图在水平方向上将如何包裹,在UV映射中对应于U。
默认值是v3d.ClampToEdgeWrapping,即纹理边缘将被推到外部边缘的纹素。
其它的两个选项分别是v3d.RepeatWrapping和v3d.MirroredRepeatWrapping。
请参阅texture constants来了解详细信息。
这个值定义了纹理贴图在垂直方向上将如何包裹,在UV映射中对应于V。
可以使用与# .wrapS : number相同的选项。
请注意:纹理中图像的平铺,仅有当图像大小(以像素为单位)为2的幂(2、4、8、16、32、64、128、256、512、1024、2048、……)时才起作用。
宽度、高度无需相等,但每个维度的长度必须都是2的幂。
这是WebGL中的限制,不是由Verge3D所限制的。
当一个纹素覆盖大于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为v3d.LinearFilter,
它将获取四个最接近的纹素,并在他们之间进行双线性插值。
另一个选项是v3d.NearestFilter,它将使用最接近的纹素的值。
请参阅texture constants页面来了解详细信息。
当一个纹素覆盖小于一个像素时,贴图将如何采样。默认值为v3d.LinearMipmapLinearFilter,
它将使用mipmapping以及三次线性滤镜。
请参阅texture constants页面来了解所有可能的选项。
沿着轴,通过具有最高纹素密度的像素的样本数。 默认情况下,这个值为1。设置一个较高的值将会产生比基本的mipmap更清晰的效果,代价是需要使用更多纹理样本。 使用renderer.getMaxAnisotropy() 来查询GPU中各向异性的最大有效值;这个值通常是2的幂。
默认值为v3d.RGBAFormat,
但TextureLoader将会在载入JPG图片时自动将这个值设置为v3d.RGBFormat。
请参阅texture constants页面来了解其它格式。
The default value is obtained using a combination of .format and
.type.
The GPU format allows the developer to specify how the data is going to be
stored on the GPU.
See the texture constants page for details regarding all supported internal formats.
这个值必须与.format相对应。默认值为v3d.UnsignedByteType,
它将会被用于绝大多数纹理格式。
请参阅texture constants来了解其它格式。
纹理在单次重复时,从一开始将分别在U、V方向上偏移多少。 这个值的范围通常在0.0之间1.0。 请注意:这一属性是一个非常方便的修改器,仅仅影响纹理对模型上第一组UV的应用。 如果该纹理被用于需要额外的UV集的贴图(例如一些成品材质中的aoMap或lightMap), 这些UV必须被手动调整来实现所期望的偏移。
纹理将在表面上,分别在U、V方向重复多少次。如果这个值在任意方向上设置为大于1, 则对应的Wrap参数应当也被设为v3d.RepeatWrapping或v3d.MirroredRepeatWrapping, 以实现所期望的平铺效果。 请注意:这一属性是一个非常方便的修改器,仅仅影响纹理对模型上第一组UV的应用。 如果该纹理被用于需要额外的UV集的贴图(例如一些成品材质中的aoMap或lightMap), 这些UV必须被手动调整来实现所期望的重复。
纹理将围绕中心点旋转多少度,单位为弧度(rad)。正值为逆时针方向旋转,默认值为0。
旋转中心点。(0.5, 0.5)对应纹理的正中心。默认值为(0,0),即左下角。
是否从纹理的.offset、.repeat、.rotation和.center属性更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform .matrix)。 默认值为true。 如果你要直接指定纹理的变换矩阵,请将其设为false。
纹理的UV变换矩阵。 当纹理的.matrixAutoUpdate属性为true时, 由渲染器从纹理的.offset、.repeat、.rotation和.center属性中进行更新。 当.matrixAutoUpdate属性为false时,该矩阵可以被手动设置。 默认值为单位矩阵。
是否为纹理生成mipmap(如果可用)。默认为true。 如果你手动生成mipmap,请将其设为false。
If set to true, the alpha channel, if present, is multiplied into the color channels when the texture is uploaded to the GPU. Default is false.
Note that this property has no effect for ImageBitmap.
You need to configure on bitmap creation instead. See ImageBitmapLoader.
If set to true, the texture is flipped along the vertical axis when uploaded to the GPU. Default is true.
Note that this property has no effect for ImageBitmap.
You need to configure on bitmap creation instead. See ImageBitmapLoader.
默认为4。指定内存中每个像素行起点的对齐要求。 允许的值为1(字节对齐)、2(行对齐到偶数字节)、4(字对齐)和8(行从双字边界开始)。 请参阅glPixelStorei来了解详细信息。
默认值为v3d.LinearEncoding。
请参阅texture constants来了解其他格式的详细信息。
请注意,如果在材质被使用之后,纹理贴图中这个值发生了改变,
需要触发Material.needsUpdate,来使得这个值在着色器中实现。
这个值起始值为0,计算# .needsUpdate : Boolean被设置为true的次数。
一个回调函数,在纹理被更新后调用。 (例如,当needsUpdate被设为true且纹理被使用。)
将其设置为true,以便在下次使用纹理时触发一次更新。 这对于设置包裹模式尤其重要。
从纹理的.offset、.repeat、 .rotation和.center属性来更新纹理的UV变换矩阵(uv-transform .matrix)。
拷贝纹理。请注意。这不是“深拷贝”,图像是共用的。
meta -- 可选,包含有元数据的对象。
将Texture对象转换为 Verge3D JSON Object/Scene format(Verge3D JSON 物体/场景格式)。
使用“废置”事件类型调用EventDispatcher.dispatchEvent。
基于纹理的.offset、.repeat、 .wrapS、.wrapT和.flipY属性值来变换uv。