WebGLRenderer

WebGL Render 用WebGL渲染出你精心制作的场景。

构造函数

WebGLRenderer(parameters : Object)

parameters — (可选) 该对象的属性定义了渲染器的行为。也可以完全不传参数。在所有情况下,当缺少参数时,它将采用合理的默认值。 以下是合法参数:

canvas — 一个供渲染器绘制其输出的canvas 它和下面的domElement属性对应。 如果没有传这个参数,会创建一个新canvas
context — 可用于将渲染器附加到已有的渲染环境(RenderingContext)中。默认值是null
precision — 着色器精度. 可以是 "highp", "mediump" 或者 "lowp". 如果设备支持,默认为"highp" . 点击here 查看"应该避免的事"
alpha — canvas是否包含alpha (透明度)。默认为 false
premultipliedAlpha — renderer是否假设颜色有 premultiplied alpha. 默认为true
antialias — 是否执行抗锯齿。默认为false.
stencil — 绘图缓存是否有一个至少8位的模板缓存(stencil buffer)。默认为true
preserveDrawingBuffer -是否保留缓直到手动清除或被覆盖。 默认false.
powerPreference — 提示用户代理怎样的配置更适用于当前WebGL环境。 可能是"high-performance", "low-power""default"。默认是"default". 详见WebGL spec
failIfMajorPerformanceCaveat — whether the renderer creation will fail upon low perfomance is detected. Default is false. See WebGL spec for details.
depth — 绘图缓存是否有一个至少6位的深度缓存(depth buffer)。 默认是true.
logarithmicDepthBuffer - 是否使用对数深度缓存。如果要在单个场景中处理巨大的比例差异,就有必要使用。 Note that this setting uses gl_FragDepth if available which disables the Early Fragment Test optimization and can cause a decrease in performance. 默认是false。 示例:camera / logarithmicdepthbuffer

属性

.autoClear : Boolean

定义渲染器是否在渲染每一帧之前自动清除其输出。

.autoClearColor : Boolean

如果autoClear为true, 定义renderer是否清除颜色缓存。 默认是true

.autoClearDepth : Boolean

如果autoClear是true, 定义renderer是否清除深度缓存。 默认是true

.autoClearStencil : Boolean

如果autoClear是true, 定义renderer是否清除模板缓存. 默认是true

.debug.checkShaderErrors : Boolean

如果checkShaderErrors为true,定义是否检查材质着色器程序 编译和链接过程中的错误。 禁用此检查生产以获得性能增益可能很有用。 强烈建议在开发期间保持启用这些检查。 如果着色器没有编译和链接 - 它将无法工作,并且相关材质将不会渲染。 默认是true

.capabilities : Object

一个包含当前渲染环境(RenderingContext)的功能细节的对象。
- floatFragmentTextures: 环境是否支持OES_texture_float扩展。 根据WebGLStats, 截至2016年2月,超过95%的支持WebGL的设备支持此功能
- floatVertexTextures: 如果floatFragmentTexturesvertexTextures都是true, 则此值为true
- getMaxAnisotropy(): 返回最大可用各向异性。
- getMaxPrecision(): 返回顶点着色器和片元着色器的最大可用精度。
- isWebGL2: true if the context in use is a WebGL2RenderingContext object.
- logarithmicDepthBuffer: 如果logarithmicDepthBuffer在构造函数中被设为true且 环境支持EXT_frag_depth扩展,则此值为true 根据WebGLStats, 截至2016年2月, 约66%的支持WebGL的设备支持此功能
- maxAttributes: gl.MAX_VERTEX_ATTRIBS的值
- maxCubemapSize: gl.MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE 的值,着色器可使用的立方体贴图纹理的最大宽度*高度
- maxFragmentUniforms: gl.MAX_FRAGMENT_UNIFORM_VECTORS的值,片元着色器可使用的全局变量(uniforms)数量
- maxTextureSize: gl.MAX_TEXTURE_SIZE的值,着色器可使用纹理的最大宽度*高度
- maxTextures: *gl.MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS的值,着色器可使用的纹理数量
- maxVaryings: gl.MAX_VARYING_VECTORS的值,着色器可使用矢量的数量
- maxVertexTextures: gl.MAX_VERTEX_TEXTURE_IMAGE_UNITS的值,顶点着色器可使用的纹理数量。
- maxVertexUniforms: gl.MAX_VERTEX_UNIFORM_VECTORS的值,顶点着色器可使用的全局变量(uniforms)数量
- precision: 渲染器当前使用的着色器的精度
- vertexTextures: 如果 .maxVertexTextures : Integer大于0,此值为true (即可以使用顶点纹理)

.clippingPlanes : Array

用户自定义的剪裁平面,在世界空间中被指定为v3d.Plane对象。 这些平面全局使用。空间中与该平面点积为负的点将被切掉。 默认值是[]

.domElement : DOMElement

一个canvas,渲染器在其上绘制输出。
渲染器的构造函数会自动创建(如果没有传入canvas参数);你需要做的仅仅是像下面这样将它加页面里去:
document.body.appendChild(renderer.domElement);

.extensions : Object

.extensions.get方法的包装, 用于检查是否支持各种WebGL扩展

.gammaFactor : Float

默认是 2.

.outputEncoding : number

Defines the output encoding of the renderer. Default is v3d.LinearEncoding.

If a render target has been set using .setRenderTarget then renderTarget.texture.encoding will be used instead.

See the texture constants page for details of other formats.

.info : Object

一个对象,包含有关图形板内存和渲染过程的一系列统计信息。这些信息可用于调试或仅仅满足下好奇心。改对象包含以下字段:

By default these data are reset at each render call but when having multiple render passes per frame (e.g. when using post processing) it can be preferred to reset with a custom pattern. First, set autoReset to false. renderer.info.autoReset = false; Call reset() whenever you have finished to render a single frame. renderer.info.reset();

.localClippingEnabled : Boolean

定义渲染器是否考虑对象级剪切平面。 默认为false.

.maxMorphTargets : Integer

默认是8。 一个着色器中允许的最大MorphTargets数。 切记标准材质只允许8个MorphTargets。

.maxMorphNormals : Integer

默认是4。 色器中允许的最大MorphNormal数。 切记标准材质只允许4个MorphNormal。

.physicallyCorrectLights : Boolean

是否使用物理上正确的光照模式。 默认是false。 示例:lights / physical

.properties : Object

渲染器内部使用,以跟踪各种子对象属性。

.renderLists : WebGLRenderLists

在内部用于处理场景渲染对象的排序。

.shadowMap : WebGLShadowMap

如果使用,它包含阴影贴图的引用。

.shadowMap.enabled : Boolean

如果设置开启,允许在场景中使用阴影贴图。默认是 false

.shadowMap.autoUpdate : Boolean

启用场景中的阴影自动更新。默认是true

如果不需要动态光照/阴影, 则可以在实例化渲染器时将之设为false

.shadowMap.needsUpdate : Boolean

当被设为true, 场景中的阴影贴图会在下次render调用时刷新。默认是false

如果你已经禁用了阴影贴图的自动更新(shadowMap.autoUpdate = false), 那么想要在下一次渲染时更新阴影的话就需要将此值设为true

.shadowMap.type : Integer

定义阴影贴图类型 (未过滤, 关闭部分过滤, 关闭部分双线性过滤)

可选值有v3d.BasicShadowMap, v3d.PCFShadowMap (默认), v3d.PCFSoftShadowMap 和 v3d.VSMShadowMap。详见Renderer constants

.sortObjects : Boolean

定义渲染器是否应对对象进行排序。默认是true.

说明: 排序用于尝试正确渲染出具有一定透明度的对象。根据定义,排序可能不总是有用。根据应用的需求,可能需要关闭排序并使其他方法来处理透明度的渲染,例如, 手动确定每个对象的显然顺序。

.state : Object

包含设置WebGLRenderer.context状态的各种属性的函数。

.toneMapping : Constant

默认是NoToneMapping。查看Renderer constants以获取其它备选项

.toneMappingExposure : Number

色调映射的曝光级别。默认是1

.xr : WebXRManager

Provides access to the WebXR related interface of the renderer.

方法

.clear(color : Boolean, depth : Boolean, stencil : Boolean) → null

告诉渲染器清除颜色、深度或模板缓存. 此方法将颜色缓存初始化为当前颜色。参数们默认都是true

.clearColor() → null

清除颜色缓存。 相当于调用.clear(true, false, false)

.clearDepth() → null

清除深度缓存。相当于调用.clear(false, true, false)

.clearStencil() → null

清除模板缓存。相当于调用.clear(false, false, true)

.clearTarget(renderTarget : WebGLRenderTarget, color : Boolean, depth : Boolean, stencil : Boolean) → null

renderTarget -- 需要被清除的renderTarget
color -- 如果设置, 颜色会被清除
depth -- 如果设置, 深度缓存会被清除
stencil -- 如果设置, 模板缓存会被清除

该方法清楚了一个rendertarget。为此它会激活此endertarget

.compile(scene : Object3D, camera : Camera) → null

使用相机编译场景中的所有材质。这对于在首次渲染之前预编译着色器很有用。

.copyFramebufferToTexture(position : Vector2, texture : Texture, level : Number) → null

将当前WebGLFramebuffer中的像素复制到2D纹理中。可访问WebGLRenderingContext.copyTexImage2D.

.copyTextureToTexture(position : Vector2, srcTexture : Texture, dstTexture : Texture, level : Number) → null

将纹理的所有像素复制到一个已有的从给定位置开始的纹理中。可访问WebGLRenderingContext.texSubImage2D.

.dispose() → null

处理当前的渲染环境

.extensions.get(extensionName : String) → Object

用于检查是否支持各种扩展,并返回一个对象,其中包含扩展的详细信息。 该方法检查以下扩展:

- WEBGL_depth_texture
- EXT_texture_filter_anisotropic
- WEBGL_compressed_texture_s3tc
- WEBGL_compressed_texture_pvrtc
- WEBGL_compressed_texture_etc1

.forceContextLoss() → null

模拟WebGL环境的丢失。需要支持 WEBGL_lose_context扩展才能用。 根据WebGLStats, as of February 2016 90% of WebGL enabled devices support this.

.getClearAlpha() → Float

返回一个表示当前alpha值的float,范围0到1

.getClearColor(target : Color) → Color

返回一个表示当前颜色值的v3d.Color实例

.getContext() → WebGLRenderingContext

返回当前WebGL环境

.getContextAttributes() → WebGLContextAttributes

返回一个对象,这个对象中存有在WebGL环境在创建的时候所设置的属性

.getActiveCubeFace() → Integer

Returns the current active cube face.

.getActiveMipmapLevel() → Integer

Returns the current active mipmap level.

.getRenderTarget() → RenderTarget

如果当前存在RenderTarget,则返回该值;否则返回null

.getCurrentViewport() → RenderTarget

返回当前视口

.getDrawingBufferSize() → Object

返回一个包含渲染器绘图缓存宽度和高度(单位像素)的对象。

.getPixelRatio() → number

返回当前使用设备像素比

.getSize() → Object

返回包含渲染器输出canvas的宽度和高度(单位像素)的对象。

.initTexture(texture : Texture) → null

Initializes the given texture. Useful for preloading a texture rather than waiting until first render (which can cause noticeable lags due to decode and GPU upload overhead).

.resetGLState() → null

将GL状态重置为默认值。WebGL环境丢失时会内部调用

.readRenderTargetPixels(renderTarget : WebGLRenderTarget, x : Float, y : Float, width : Float, height : Float, buffer : TypedArray, activeCubeFaceIndex : Integer) → null

buffer - Uint8Array is the only destination type supported in all cases, other types are renderTarget and platform dependent. See WebGL spec for details.

将enderTarget中的像素数据读取到传入的缓冲区中。这是WebGLRenderingContext.readPixels()的包装器
示例:interactive / cubes / gpu

For reading out a WebGLCubeRenderTarget use the optional parameter activeCubeFaceIndex to determine which face should be read.

.render(scene : Object3D, camera : Camera) → null

用相机(camera)渲染一个场景(scene)或是其它类型的object
渲染一般是在canvas上完成的,或者是renderTarget(如果有指定)
如果forceClear值是true,那么颜色、深度及模板缓存将会在渲染之前清除,即使渲染器的autoClear属性值是false
即便forceClear设为true, 也可以通过将autoClearColorautoClearStencilautoClearDepth属性的值设为false来阻止对应缓存被清除。

.renderBufferDirect(camera : Camera, fog : Fog, geometry : Geometry, material : Material, object : Object3D, group : Object) → null

使用相机和指定材质渲染缓冲几何组。

.renderBufferImmediate(object : Object3D, program : WebGLProgram) → null

object - an instance of Object3D
program - an instance of WebGLProgram
Renders an instance of ImmediateRenderObject,由renderObjectImmediate对象调用。

.resetState() → null

Can be used to reset the internal WebGL state. This method is mostly relevant for applications which share a single WebGL context across multiple WebGL libraries.

.setAnimationLoop(callback : Function) → null

callback — 每个可用帧都会调用的函数。 如果传入‘null’,所有正在进行的动画都会停止。

可用来代替requestAnimationFrame的内置函数. 对于WebXR项目,必须使用此函数。

.setClearAlpha(alpha : Float) → null

设置alpha。合法参数是一个0.01.0之间的浮点数

.setClearColor(color : Color, alpha : Float) → null

设置颜色及其透明度

.setFramebuffer(value : WebGLFramebuffer) → null

Sets the given WebGLFramebuffer. This method can only be used if no render target is set via .setRenderTarget().

.setPixelRatio(value : number) → null

设置设备像素比。通常用于避免HiDPI设备上绘图模糊

.setRenderTarget(renderTarget : WebGLRenderTarget, activeCubeFace : Integer, activeMipmapLevel : Integer) → null

renderTarget -- 需要被激活的renderTarget(可选)。若此参数为空,则将canvas设置成活跃render target。
activeCubeFace -- Specifies the active cube side (PX 0, NX 1, PY 2, NY 3, PZ 4, NZ 5) of WebGLCubeRenderTarget (optional).
activeMipmapLevel -- Specifies the active mipmap level (optional).

该方法设置活跃rendertarget。

.setScissor(x : Integer, y : Integer, width : Integer, height : Integer) → null

将剪裁区域设为(x, y)到(x + width, y + height) Sets the scissor area from

.setScissorTest(boolean : Boolean) → null

启用或禁用剪裁检测. 若启用,则只有在所定义的裁剪区域内的像素才会受之后的渲染器影响。

.setSize(width : Integer, height : Integer, updateStyle : Boolean) → null

将输出canvas的大小调整为(width, height)并考虑设备像素比,且将视口从(0, 0)开始调整到适合大小 将updateStyle设置为false以阻止对canvas的样式做任何改变。

.setViewport(x : Integer, y : Integer, width : Integer, height : Integer) → null

将视口大小设置为(x, y)到 (x + width, y + height).

源码

src/renderers/WebGLRenderer.js