精灵是一个总是面朝着摄影机的平面,通常含有使用一个半透明的纹理。
精灵不会投射任何阴影,即使设置了castShadow = true
也将不会有任何效果。
const map = new v3d.TextureLoader().load("sprite.png");
const material = new v3d.SpriteMaterial({ map: map });
const sprite = new v3d.Sprite(material);
app.scene.add(sprite);
material - (可选值)是SpriteMaterial的一个实例。 默认值是一个白色的SpriteMaterial。
创建一个新的Sprite。
共有属性请参见其基类Object3D。
SpriteMaterial的一个实例,定义了这个对象的外观。默认值是一个白色的SpriteMaterial。
这个精灵的锚点,也就是精灵旋转时,围绕着旋转的点。当值为(0.5,0.5)时,对应着这个精灵的中心点;当值为(0,0)时,对应着这个精灵左下角的点。
其默认值是(0.5,0.5)。
共有方法请参见其基类Object3D。
返回当前Sprite对象的一个克隆及其任何后代。
将前一个Sprite对象的属性复制给当前的这个对象。
在投射的光线和精灵之前产生交互。Raycaster.intersectObject将会调用这个方法。 在对sprite进行射线投射之前,射线投射必须通过调用Raycaster.setFromCamera()来初始化。