具有Skeleton(骨架)和bones(骨骼)的网格,可用于给几何体上的顶点添加动画。 其材质必须支持蒙皮,并且已经启用了蒙皮 —— 请阅读MeshStandardMaterial.skinning。
const geometry = new v3d.CylinderBufferGeometry(5, 5, 5, 5, 15, 5, 30);
// create the skin indices and skin weights
const position = geometry.attributes.position;
const vertex = new v3d.Vector3();
const skinIndices = [];
const skinWeights = [];
for (let i = 0; i < position.count; i++) {
vertex.fromBufferAttribute(position, i);
// compute skinIndex and skinWeight based on some configuration data
const y = (vertex.y + sizing.halfHeight);
const skinIndex = Math.floor(y / sizing.segmentHeight);
const skinWeight = (y % sizing.segmentHeight) / sizing.segmentHeight;
skinIndices.push(skinIndex, skinIndex + 1, 0, 0);
skinWeights.push(1 - skinWeight, skinWeight, 0, 0);
}
geometry.setAttribute('skinIndex', new v3d.Uint16BufferAttribute(skinIndices, 4));
geometry.setAttribute('skinWeight', new v3d.Float32BufferAttribute(skinWeights, 4));
// create skinned mesh and skeleton
const mesh = new v3d.SkinnedMesh(geometry, material);
const skeleton = new v3d.Skeleton(bones);
// see example from v3d.Skeleton
const rootBone = skeleton.bones[0];
mesh.add(rootBone);
// bind the skeleton to the mesh
mesh.bind(skeleton);
// move the bones and manipulate the model
skeleton.bones[0].rotation.x = -0.1;
skeleton.bones[1].rotation.x = 0.2;
geometry —— 一个BufferGeometry实例。
material —— (可选)一个Material实例,默认值是一个新的MeshBasicMaterial。
共有属性请参见其基类Mesh。
“attached”(附加)或者“detached”(分离)。“attached”使用SkinnedMesh.matrixWorld 属性作为对骨骼的基本变换矩阵,“detached”则使用SkinnedMesh.bindMatrix。 默认值是“attached”。
该基础矩阵用于绑定骨骼的变换。
该基础矩阵用于重置绑定骨骼的变换。
用于表示蒙皮网格中骨骼的层次结构的Skeleton(骨架)。
共有方法请参见其基类Mesh。
skeleton —— 由一棵Bones树创建的Skeleton。
bindMatrix —— 表示骨架基本变换的Matrix4(4x4矩阵)。
将骨架绑定到一个蒙皮网格上。bindMatrix会被保存到.bindMatrix属性中,其逆矩阵.bindMatrixInverse也会被计算出来。
返回当前SkinnedMesh对象的一个克隆及其任何后代。
标准化蒙皮的权重。
这个方法设置了在“休息”状态下蒙皮网格的姿势(重置姿势)。
更新MatrixWorld矩阵。