使用一个bones数组来创建一个可以由SkinnedMesh使用的骨架。
// Create a simple "arm"
const bones = [];
const shoulder = new v3d.Bone();
const elbow = new v3d.Bone();
const hand = new v3d.Bone();
shoulder.add(elbow);
elbow.add(hand);
bones.push(shoulder);
bones.push(elbow);
bones.push(hand);
shoulder.position.y = -5;
elbow.position.y = 0;
hand.position.y = 5;
const armSkeleton = new v3d.Skeleton(bones);
请查看SkinnedMesh页面,来查看其在标准的BufferGeometry中使用的示例。
bones —— 包含有一组bone的数组,默认值是一个空数组。
boneInverses —— (可选) 包含Matrix4的数组。
创建一个新的Skeleton.
包含有一组bone的数组。请注意,这是一份原始数组的拷贝,不是引用,所以你可以在不对当前数组造成影响的情况下,修改原始数组。
包含有一组Matrix4,表示每个独立骨骼matrixWorld矩阵的逆矩阵。
当使用顶点纹理时,数组缓冲区保存着骨骼数据。
当使用顶点纹理时,DataTexture保存着骨骼数据。
The size of the .boneTexture.
返回一个当前Skeleton对象的克隆。
如果没有在构造函数中提供,生成boneInverses数组。
返回骨架的基础姿势。
在改变骨骼后,更新boneMatrices 和 boneTexture的值。 如果骨架被用于SkinnedMesh,则它将会被WebGLRenderer自动调用。
name —— 匹配Bone对象中.name属性的字符串。
在骨架中的骨骼数组中遍览,并返回第一个能够和name匹配上的骨骼对象。
Can be used if an instance of Skeleton becomes obsolete in an application. The method will free internal resources.