该类表示的是一个三维向量(3D vector)。 一个三维向量表示的是一个有顺序的、三个为一组的数字组合(标记为x、y和z), 可被用来表示很多事物,例如:
其他的一些事物也可以使用二维向量进行表示,比如说动量矢量等等; 但以上这些是它在Verge3D中的常用用途。
const a = new v3d.Vector3(0, 1, 0);
//no arguments; will be initialised to (0, 0, 0)
const b = new v3d.Vector3();
const d = a.distanceTo(b);
x — 向量的x值,默认为0。
y — 向量的y值,默认为0。
z — 向量的z值,默认为0。
创建一个新的Vector3。
将传入的向量v和这个向量相加。
axis — 一个被归一化的Vector3。
angle — 以弧度表示的角度。
将轴和角度所指定的旋转应用到该向量上。
通过将Euler(欧拉)对象转换为Quaternion(四元数)并应用, 将欧拉变换应用到这一向量上。
将该向量乘以三阶矩阵m。
将该向量乘以四阶矩阵m(第四个维度隐式地为1),and divides by perspective.
Multiplies this vector by normal matrix m and normalizes the result.
将Quaternion变换应用到该向量。
以弧度返回该向量与向量v之间的角度。
min — 在限制范围内,x值、y值和z的最小值。
max — 在限制范围内,x值、y值和z的最大值。
如果该向量的x值、y值或z值大于限制范围内最大x值、y值或z值,则该值将会被所对应的值取代。
如果该向量的x值、y值或z值小于限制范围内最小x值、y值或z值,则该值将会被所对应的值取代。
min — 长度将被限制为的最小值
max — 长度将被限制为的最大值
如果向量长度大于最大值,则它将会被最大值所取代。
如果向量长度小于最小值,则它将会被最小值所取代。
min — 分量将被限制为的最小值
max — 分量将被限制为的最大值
如果该向量的x值、y值或z值大于最大值,则它们将被最大值所取代。
如果该向量的x值、y值或z值小于最小值,则它们将被最小值所取代。
返回一个新的Vector3,其具有和当前这个向量相同的x、y和z。
将所传入Vector3的x、y和z属性复制给这一Vector3。
将该向量设置为它本身与传入的v的叉积(cross product)。
将该向量设置为传入的a与b的叉积(cross product)。
计算该向量到所传入的v间的距离。
计算该向量到所传入的v之间的曼哈顿距离(Manhattan distance)。
计算该向量到传入的v的平方距离。 如果你只是将该距离和另一个距离进行比较,则应当比较的是距离的平方, 因为它的计算效率会更高一些。
将该向量除以向量v。
将该向量除以标量s。
如果传入的s = 0,则向量将被设置为(0, 0, 0)。
计算该vector和所传入v的点积(dot product)。
检查该向量和v的严格相等性。
向量的分量向下取整为最接近的整数值。
array — 来源矩阵。
offset - (可选)在数组中的元素偏移量,默认值为0。
设置向量中的x值为array[offset + 0],y值为array[offset + 1],
z值为array[offset + 2]。
attribute — 来源的attribute。
index — 在attribute中的索引。
从attribute中设置向量的x值、y值和z值。
index — 0, 1 or 2.
如果index值为0返回x值。
如果index值为1返回y值。
如果index值为2返回z值。
计算从(0, 0, 0) 到 (x, y, z)的欧几里得长度 (Euclidean length,即直线长度)
计算该向量的曼哈顿长度(Manhattan length)。
计算从(0, 0, 0)到(x, y, z)的欧几里得长度 (Euclidean length,即直线长度)的平方。 如果你正在比较向量的长度,应当比较的是长度的平方,因为它的计算效率更高一些。
v — 朝着进行插值的Vector3。
alpha — 插值因数,其范围通常在[0, 1]闭区间。
在该向量与传入的向量v之间的线性插值,alpha是沿着线的长度的百分比
—— alpha = 0 时表示的是当前向量,alpha = 1 时表示的是所传入的向量v。
v1 — 起始的Vector3。
v2 — 朝着进行插值的Vector3。
alpha — 插值因数,其范围通常在[0, 1]闭区间。
将此向量设置为在v1和v2之间进行线性插值的向量,
其中alpha为两个向量之间连线的长度的百分比
—— alpha = 0 时表示的是v1,alpha = 1 时表示的是v2。
如果该向量的x值、y值或z值小于所传入v的x值、y值或z值, 则将该值替换为对应的最大值。
如果该向量的x值、y值或z值大于所传入v的x值、y值或z值, 则将该值替换为对应的最小值。
将该向量与所传入的向量v进行相乘。
将该向量与所传入的标量s进行相乘。
向量取反,即: x = -x, y = -y , z = -z。
将该向量转换为单位向量(unit vector), 也就是说,将该向量的方向设置为和原向量相同,但是其长度(length)为1。
camera — 在投影中使用的摄影机。
Projects this vector from world space into the camera's normalized device coordinate (NDC) space.
planeNormal — A vector representing a plane normal.
Projects this vector onto a plane by subtracting this vector projected onto the plane's
normal from this vector.
normal — the normal to the reflecting plane
Reflect this vector off of plane orthogonal to normal. Normal is assumed to
have unit length.
向量中的分量四舍五入取整为最接近的整数值。
向量中的分量朝向0取整数(若分量为负数则向上取整,若为正数则向下取整)。
index — 0、1 或 2。
value - Float
若index为 0 则设置 x 值为 value。
若index为 1 则设置 y 值为 value。
若index为 2 则设置 z 值为 value。
从圆柱坐标c中设置该向量。
从传入的四阶矩阵matrix由index指定的列中, 设置该向量的x值、y值和z值。
Sets this vector's x, y and z components from index column of matrix.
从变换矩阵(transformation matrix)m中, 设置该向量为其中与位置相关的元素。
从变换矩阵(transformation matrix)m中, 设置该向量为其中与缩放相关的元素。
从球坐标s中设置该向量。
将该向量的方向设置为和原向量相同,但是长度(length)为l。
从该向量减去向量v。
array - (可选)被用于存储向量的数组。如果这个值没有传入,则将创建一个新的数组。
offset - (可选) 数组中元素的偏移量。
返回一个数组[x, y ,z],或者将x、y和z复制到所传入的array中。
通过传入的矩阵(m的左上角3 x 3子矩阵)变换向量的方向, 并将结果进行normalizes(归一化)。
camera — 在投影中使用的摄影机。
Projects this vector from the camera's normalized device coordinate (NDC) space into world space.
Sets each component of this vector to a pseudo-random value between 0 and 1, excluding 1.