射线(Ray)

射线由一个原点向一个确定的方向发射。它被Raycaster(光线投射)所使用, 以用于辅助raycasting。 光线投射用于在各个物体之间进行拾取(当鼠标经过三维空间中的物体/对象时进行拾取)。

构造函数

Ray(origin : Vector3, direction : Vector3)

origin - (可选)Ray(射线)的原点,默认值是一个位于(0, 0, 0)的Vector3
direction - Vector3 Ray(射线)的方向。该向量必须经过标准化(使用Vector3.normalize),这样才能使方法正常运行。 默认值是一个位于(0, 0, -1)的Vector3

创建一个新的Ray。

属性

.origin : Vector3

Ray(射线)的原点,默认值是一个位于(0, 0, 0)的Vector3

.direction : Vector3

Ray(射线)的方向。该向量必须经过标准化(使用Vector3.normalize),这样才能使方法正常运行。 默认值是一个位于(0, 0, -1)的Vector3

方法

.applyMatrix4(matrix4 : Matrix4) → Ray

matrix4 — 将被用于这个RayMatrix4

使用传入的Matrix4来变换这个Ray

.at(t : Float, target : Vector3) → Vector3

t — 使用这一传入的距离,在Ray上确定一个位置。
target — 结果将复制到这一Vector3中。

获得这一Ray上给定距离处的Vector3

.clone() → Ray

创建一个新的和这个Ray具有相同origindirection的Ray。

.closestPointToPoint(point : Vector3, target : Vector3) → Vector3

point — 获得距离射线上的点最接近的点。
target — 结果将复制到这一Vector3中。

沿着Ray,获得与所传入Vector3最接近的点。

.copy(ray : Ray) → Ray

复制所传入Ray的origindirection属性到这个Ray上。

.distanceSqToPoint(point : Vector3) → Float

point — the Vector3 to compute a distance to.

获得Ray与传入的Vector3之间最近的平方距离。

.distanceSqToSegment(v0 : Vector3, v1 : Vector3, optionalPointOnRay : Vector3, optionalPointOnSegment : Vector3) → Float

v0 — 线段的起点。
v1 — 线段的终点。
optionalPointOnRay - (可选)若这个值被给定,它将接收在Ray(射线)上距离线段最近的点。
optionalPointOnSegment - (可选)若这个值被给定,它将接收在线段上距离Ray(射线)最近的点。

获取Ray(射线)与线段之间的平方距离。

.distanceToPlane(plane : Plane) → Float

plane — 将要获取射线原点到该平面的距离的平面。

获取射线原点(origin)到平面(Plane)之间的距离。若射线(Ray)不与平面(Plane)相交,则将返回null

.distanceToPoint(point : Vector3) → Float

point - Vector3 将被用于计算到其距离的Vector3

获得Ray(射线)到所传入point之间最接近的距离。

.equals(ray : Ray) → Boolean

ray — 用于比较的Ray

如果所传入的ray具有和当前Ray相同的origindirection则返回true。

.intersectBox(box : Box3, target : Vector3) → Vector3

box — 将会与之相交的Box3
target — 结果将会被复制到这一Vector3中。

Ray(射线)与一个Box3相交,并返回交点,倘若没有交点将返回null

.intersectPlane(plane : Plane, target : Vector3) → Vector3

plane — 将会与之相交的Plane
target — 结果将会被复制到这一Vector3中。

Ray(射线)与一个Plane相交,并返回交点,倘若没有交点将返回null

.intersectSphere(sphere : Sphere, target : Vector3) → Vector3

sphere — 将会与之相交的Sphere
target — 结果将会被复制到这一Vector3中。

Ray(射线)与一个Sphere(球)相交,并返回交点,倘若没有交点将返回null

.intersectTriangle(a : Vector3, b : Vector3, c : Vector3, backfaceCulling : Boolean, target : Vector3) → Vector3

a, b, c — 组成三角形的三个Vector3
backfaceCulling — 是否使用背面剔除。
target — 结果将会被复制到这一Vector3中。

Ray(射线)与一个三角形相交,并返回交点,倘若没有交点将返回null

.intersectsBox(box : Box3) → Boolean

box — 将被检查是否与之相交的Box3

若这一射线与Box3相交,则将返回true。

.intersectsPlane(plane : Plane) → Boolean

plane — 将被检查是否与之相交的Plane

若这一射线与Plane相交,则将返回true。

.intersectsSphere(sphere : Sphere) → Boolean

sphere — 将被检查是否与之相交的Sphere

若这一射线与Sphere相交,则将返回true。

.lookAt(v : Vector3) → Ray

v — 将要“直视”的Vector3

调整光线的方向到世界坐标中该向量所指代的点。

.recast(t : Float) → Ray

t — 沿着Ray进行插值的距离。

Ray(射线)的原点沿着其方向移动给定的距离。

.set(origin : Vector3, direction : Vector3) → Ray

origin - Ray(射线)的origin(原点)。
origin - Ray(射线)的direction(方向)。 该向量必须经过标准化(使用Vector3.normalize),这样才能使方法正常运行。

Sets this ray's origin and direction properties by copying the values from the given objects.

源代码

src/math/Ray.js