射线由一个原点向一个确定的方向发射。它被Raycaster(光线投射)所使用, 以用于辅助raycasting。 光线投射用于在各个物体之间进行拾取(当鼠标经过三维空间中的物体/对象时进行拾取)。
origin - (可选)Ray(射线)的原点,默认值是一个位于(0, 0, 0)的Vector3。
direction - Vector3 Ray(射线)的方向。该向量必须经过标准化(使用Vector3.normalize),这样才能使方法正常运行。
默认值是一个位于(0, 0, -1)的Vector3。
创建一个新的Ray。
Ray(射线)的原点,默认值是一个位于(0, 0, 0)的Vector3。
Ray(射线)的方向。该向量必须经过标准化(使用Vector3.normalize),这样才能使方法正常运行。 默认值是一个位于(0, 0, -1)的Vector3。
matrix4 — 将被用于这个Ray的Matrix4。
使用传入的Matrix4来变换这个Ray。
t — 使用这一传入的距离,在Ray上确定一个位置。
target — 结果将复制到这一Vector3中。
获得这一Ray上给定距离处的Vector3。
创建一个新的和这个Ray具有相同origin和direction的Ray。
point — 获得距离射线上的点最接近的点。
target — 结果将复制到这一Vector3中。
沿着Ray,获得与所传入Vector3最接近的点。
复制所传入Ray的origin和direction属性到这个Ray上。
point — the Vector3 to compute a distance to.
获得Ray与传入的Vector3之间最近的平方距离。
v0 — 线段的起点。
v1 — 线段的终点。
optionalPointOnRay - (可选)若这个值被给定,它将接收在Ray(射线)上距离线段最近的点。
optionalPointOnSegment - (可选)若这个值被给定,它将接收在线段上距离Ray(射线)最近的点。
获取Ray(射线)与线段之间的平方距离。
plane — 将要获取射线原点到该平面的距离的平面。
获取射线原点(origin)到平面(Plane)之间的距离。若射线(Ray)不与平面(Plane)相交,则将返回null。
point - Vector3 将被用于计算到其距离的Vector3。
获得Ray(射线)到所传入point之间最接近的距离。
ray — 用于比较的Ray。
如果所传入的ray具有和当前Ray相同的origin和direction则返回true。
box — 将会与之相交的Box3。
target — 结果将会被复制到这一Vector3中。
将Ray(射线)与一个Box3相交,并返回交点,倘若没有交点将返回null。
plane — 将会与之相交的Plane。
target — 结果将会被复制到这一Vector3中。
将Ray(射线)与一个Plane相交,并返回交点,倘若没有交点将返回null。
sphere — 将会与之相交的Sphere。
target — 结果将会被复制到这一Vector3中。
将Ray(射线)与一个Sphere(球)相交,并返回交点,倘若没有交点将返回null。
a, b, c — 组成三角形的三个Vector3。
backfaceCulling — 是否使用背面剔除。
target — 结果将会被复制到这一Vector3中。
将Ray(射线)与一个三角形相交,并返回交点,倘若没有交点将返回null。
box — 将被检查是否与之相交的Box3。
若这一射线与Box3相交,则将返回true。
plane — 将被检查是否与之相交的Plane。
若这一射线与Plane相交,则将返回true。
sphere — 将被检查是否与之相交的Sphere。
若这一射线与Sphere相交,则将返回true。
v — 将要“直视”的Vector3
调整光线的方向到世界坐标中该向量所指代的点。
t — 沿着Ray进行插值的距离。
将Ray(射线)的原点沿着其方向移动给定的距离。
origin - Ray(射线)的origin(原点)。
origin - Ray(射线)的direction(方向)。
该向量必须经过标准化(使用Vector3.normalize),这样才能使方法正常运行。
Sets this ray's origin and direction properties by copying the values from the given objects.