在三维空间中无限延伸的二维平面,平面方程用单位长度的法向量和常数表示为海塞法向量Hessian normal form形式。
normal — (可选参数) 定义单位长度的平面法向量Vector3。默认值为 (1, 0, 0)。
constant — (可选参数) 从原点到平面的有符号距离。 默认值为 0.
matrix — 要应用的四位矩阵(Matrix4)。
optionalNormalMatrix — (可选参数) 预先计算好的上述Matrix4参数的法线矩阵 Matrix3。
在平面上应用矩阵。矩阵必须是仿射齐次变换。
如果提供一个optionalNormalMatrix,可以这样创建:
const optionalNormalMatrix = new v3d.Matrix3().getNormalMatrix(matrix);
返回一个与当前平面有相同法线 normal,常量 constant 距离的平面。
target — 结果会拷贝到该向量中。
返回一个共面点,通过原点的法向量在平面上投影算得。
拷贝给定平面,将其中的法线 normal,距离常量 constant属性拷贝给该对象。
返回点point到平面的有符号距离。
返回球面 sphere 的边缘到平面的最短距离。
检查两个平面是否相等。(法线 normal 以及常量 constant 都相同)。
line — 检测是否相交的三维几何线段 Line3。
target — 结果将会写入该向量中。
返回给定线段和平面的交点。如果不相交则返回undefined。如果线与平面共面,则返回该线段的起始点。
box — 检查是否相交的包围盒 Box3。
确定该平面是否与给定3d包围盒Box3相交。
line — 检查是否相交的三维线段 Line3。
测试线段是否与平面相交。
sphere - 检查是否相交的球体 Sphere。
确定该平面是否与给定球体 Sphere 相交。
将法向量与常量求反(乘以-1)。
归一化法向量 normal ,并相应的调整常量 constant数值。
point — 需要投射到该平面的点。
target — 在该平面上离投射点最近的点。
将一个点point投射到该平面上。
normal — 单位长度的向量表示平面的法向量。
constant — 原点到平面有符号距离。默认值为 0。
设置平面 normal 的法线和常量 constant 属性值 by copying the values from the given normal。
x — 单位长度法向量的x值。
y — 单位长度法向量的y值。
z — 单位长度法向量的z值。
w — 原点沿法向量到平面常量 constant 距离。
设置定义平面的各个变量。
a — 用于确定平面的第一个点。
b — 用于确定平面的第二个点。
c — 用于确定平面的第三个点。
根据给定的三个点确定平面。如果三个点共线将会抛出错误。通过右手螺旋规则确定(向量叉乘)法向量 normal。
normal — 平面单位法向量
point — 平面上的点
通过平面上的一点以及法线确定原点到平面的最短距离(常量)。
offset — 平移量
将平面平移给定向量大小,注意:这只会影响平面的常量不会影响平面的法向量。
关于如何获取此模块的源代码,请查看 本页。