一种非光泽表面的材质,没有镜面高光。
该材质使用基于非物理的Lambertian模型来计算反射率。
这可以很好地模拟一些表面(例如未经处理的木材或石材),但不能模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。
使用Gouraud着色模型计算着色。这将计算每个顶点的着色
(即在vertex shader中)并在多边形的面上插入结果。
由于反射率和光照模型的简单性,MeshPhongMaterial,MeshStandardMaterial或者MeshPhysicalMaterial
上使用这种材质时会以一些图形精度为代价,得到更高的性能。
parameters — (可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。
材质的任何属性都可以从此处传入(包括从Material继承的任何属性)。
属性color例外,其可以作为十六进制字符串传递,默认情况下为 0xffffff(白色),内部调用Color.set(color)。
共有属性请参见其基类Material。
alpha贴图是一张灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度。(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。
默认值为null。
仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。
对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道,
因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。
Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。
该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UV。
环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。
材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。
如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。
选项为v3d.Multiply(默认值),v3d.MixOperation,
v3d.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。
材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
放射光强度。调节发光颜色。默认为1。
环境贴图。默认值为null。
光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UV。
烘焙光的强度。默认值为1。
颜色贴图。默认为null。
定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false。
定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。
环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。
空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式v3d.CubeRefractionMapping 和v3d.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 The index of refraction (IOR) of air (approximately 1) divided by the index of refraction of the material. It is used with environment mapping mode v3d.CubeRefractionMapping. 折射率不应超过1。默认值为0.98。
材质是否使用蒙皮。默认值为false。
材质使用的高光贴图。默认值为null。
将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。
定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性,
并且会被WebGL渲染器忽略。
定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。
该属性对应2D Canvas lineJoin属性,
并且会被WebGL渲染器忽略。
控制线框宽度。默认值为1。
由于OpenGL Core Profile与
大多数平台上WebGL渲染器的限制,无论如何设置该值,线宽始终为1。
共有方法请参见其基类Material。