是面片、线或点几何体的有效表述。包括顶点位置,面片索引、法相量、颜色值、UV 坐标和自定义缓存属性值。使用 BufferGeometry 可以有效减少向 GPU 传输上述数据所需的开销。
读取或编辑 BufferGeometry 中的数据,见 BufferAttribute 文档。
几何体的更多使用示例,详见 Geometry。
const geometry = new v3d.BufferGeometry();
// 创建一个简单的矩形. 在这里我们左上和右下顶点被复制了两次。
// 因为在两个三角面片里,这两个顶点都需要被用到。
const vertices = new Float32Array([
-1.0, -1.0, 1.0,
1.0, -1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, 1.0, 1.0,
-1.0, -1.0, 1.0
]);
// itemSize = 3 因为每个顶点都是一个三元组。
geometry.setAttribute('position', new v3d.BufferAttribute(vertices, 3));
const material = new v3d.MeshBasicMaterial({ color: 0xff0000 });
const mesh = new v3d.Mesh(geometry, material);
Mesh with non-indexed faces
Mesh with indexed faces
Lines
Indexed Lines
Particles
Raw Shaders
通过 hashmap 存储该几何体相关的属性,hashmap 的 id 是当前 attribute 的名称,值是相应的 buffer。 你可以通过 .setAttribute 和 .getAttribute 添加和访问与当前几何体有关的 attribute。
当前 bufferGeometry 的外边界矩形。可以通过 .computeBoundingBox() 计算。默认值是 null。
当前 bufferGeometry 的外边界球形。可以通过 .computeBoundingSphere() 计算。默认值是 null。
用于判断几何体的哪个部分需要被渲染。该值不应该直接被设置,而需要通过 .setDrawRange 进行设置。
默认值为
{ start: 0, count: Infinity }
将当前几何体分割成组进行渲染,每个部分都会在单独的 WebGL 的 draw call 中进行绘制。该方法可以让当前的 bufferGeometry
可以使用一个材质队列进行描述。
分割后的每个部分都是一个如下的表单:
{ start: Integer, count: Integer, materialIndex: Integer }
start 表明当前 draw call 中的没有索引的几何体的几何体的第一个顶点;或者第一个三角面片的索引。
count 指明当前分割包含多少顶点(或 indices)。
materialIndex 指出当前用到的材质队列的索引。
通过 .addGroup 来增加组,而不是直接更改当前队列。
当前 bufferGeometry 的唯一编号。
允许顶点在多个三角面片间可以重用。这样的顶点被称为"已索引的三角面片(indexed triangles)"并且使用时和Geometry中一致: 每个三角面片都和三个顶点的索引相关。该 attribute 因此所存储的是每个三角面片的三个顶点的索引。 如果该 attribute 没有设置过,则 renderer 假设每三个连续的位置代表一个三角面片。 默认值是 null。
存储 BufferAttribute 的 Hashmap,存储了几何体 morphTargets 的细节信息。
Used to control the morph target behavior; when set to true, the morph target data is treated as relative offsets, rather than as absolute positions/normals. Default is false.
当前 bufferGeometry 实例的可选别名。默认值是空字符串。
存储 BufferGeometry 的自定义数据的对象。为保持对象在克隆时完整,该对象不应该包括任何函数的引用。
当前对象实例的 UUID,该值会自动被分配,且不应被修改。
为当前几何体设置一个 attribute 属性。在类的内部,有一个存储 .attributes 的 hashmap, 通过该 hashmap,遍历 attributes 的速度会更快。而使用该方法,可以向 hashmap 内部增加 attribute。 所以,你需要使用该方法来添加 attributes。
为当前几何体增加一个 group,详见 groups 属性。
用给定矩阵转换几何体的顶点坐标。
根据边界矩形将几何体居中。
克隆当前的 BufferGeometry。
将参数指定的 BufferGeometry 的值拷贝到当前 BufferGeometry 中。
清空所有的 groups。
计算当前几何体的的边界矩形,该操作会更新已有 [param:.boundingBox]。
边界矩形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界矩形,否则保持默认值 null。
计算当前几何体的的边界球形,该操作会更新已有 [param:.boundingSphere]。
边界球形不会默认计算,需要调用该接口指定计算边界球形,否则保持默认值 null。
通过面片法向量的平均值计算每个顶点的法向量。
从内存中销毁对象。
如果在运行是需要从内存中删除 BufferGeometry,则需要调用该函数。
通过 DirectGeometry 所包含的面数据生成一个 BufferGeometry 对象。对于线型几何体未实现该方法。
注意: DirectGeometry 主要用于内部 Geometry 和 BufferGeometry 的类型转换。
通过 Geometry 所包含的面信息生成一个 BufferGeometry 对象。对于线型几何体未实现该方法。
返回指定名称的 attribute。
返回缓存相关的 .index。
Returns true if the attribute with the specified name exists.
vector - 几何体所朝向的世界坐标。
旋转几何体朝向控件中的一点。该过程通常在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是过通过调用 Object3D.lookAt 实时改变 mesh 朝向。
同参数指定的 BufferGeometry 进行合并。可以通过可选参数指定,从哪个偏移位置开始进行 merge。
几何体中的每个法向量长度将会为 1。这样操作会更正光线在表面的效果。
删除具有指定名称的 attribute。
在 X 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。
在 Y 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。
在 Z 轴上旋转几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。
缩放几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.scale 实时旋转几何体。
设置缓存的 .index。
设置缓存的 .drawRange。详见相关属性说明。
通过 Object3D 设置该 BufferGeometry 的 attribute。
通过点队列设置该 BufferGeometry 的 attribute。
返回代表该 BufferGeometry 的 JSON 对象。
返回已索引的 BufferGeometry 的非索引版本。
移动几何体。该操作一般在一次处理中完成,不会循环处理。典型的用法是通过调用 Object3D.rotation 实时旋转几何体。
关于如何获取此模块的源代码,请查看 本页。