创建6个渲染到WebGLCubeRenderTarget的摄影机。
// Create cube render target
const cubeRenderTarget = new v3d.WebGLCubeRenderTarget(128, { format: v3d.RGBFormat, generateMipmaps: true, minFilter: v3d.LinearMipmapLinearFilter });
// Create cube camera
const cubeCamera = new v3d.CubeCamera(1, 100000, cubeRenderTarget);
app.scene.add(cubeCamera);
// Create car
const chromeMaterial = new v3d.MeshLambertMaterial({ color: 0xffffff, envMap: cubeRenderTarget.texture });
const car = new Mesh(carGeometry, chromeMaterial);
app.scene.add(car);
// Update the render target cube
car.visible = false;
cubeCamera.position.copy(car.position);
cubeCamera.update(renderer, scene);
// Render the scene
car.visible = true;
renderer.render(scene, camera);
materials / cubemap / dynamic
shading / physical
near -- 近剪切面的距离
far -- 远剪切面的距离
renderTarget -- The destination cube render target.
构造一个包含6个PerspectiveCameras(透视摄影机)的立方摄影机, 并将其拍摄的场景渲染到一个WebGLCubeRenderTarget上。
共有属性请参见其基类Object3D。
The destination cube render target.
共有方法请参见其基类Object3D。
renderer -- 当前的WebGL渲染器
scene -- 当前的场景
这个方法用来更新renderTarget(渲染目标对象)。