Создаёт текстуру для применения к поверхности в качестве карты отражения или преломления.
// load a texture, set wrap mode to repeat
const texture = new v3d.TextureLoader().load("textures/water.jpg");
texture.wrapS = v3d.RepeatWrapping;
texture.wrapT = v3d.RepeatWrapping;
texture.repeat.set(4, 4);
Readonly - уникальный номер для данного экземпляра текстуры.
UUID данного экземпляра объекта. Он присваивается автоматически, поэтому его не нужно редактировать.
Необязательное имя объекта (необязательно уникальное). По умолчанию это пустая строка.
Объект изображения, обычно создаваемый с помощью метода TextureLoader.load.
Это может быть любое изображение (например, PNG, JPG, GIF, DDS) или видео (например, MP4, OGG/OGV), поддерживаемое Verge3D.
Чтобы использовать видео в качестве текстуры, необходимо иметь воспроизводящий HTML5
видеоэлемент в качестве источника изображения текстуры и постоянно обновлять эту текстуру
пока видео воспроизводится - класс VideoTexture обрабатывает это автоматически.
Массив заданных пользователем мипмапов (необязательно).
Как изображение применяется к объекту. По умолчанию используется тип объекта v3d.UVMapping,
где для наложения карты используются координаты U,V.
Другие типы отображения см. на странице texture constants.
Определяет, как текстура будет обернута по горизонтали, и соответствует U в UV mapping.
По умолчанию используется v3d.ClampToEdgeWrapping, где край крепится к текселям внешнего края.
Два других варианта - v3d.RepeatWrapping и v3d.MirroredRepeatWrapping.
Подробности см. на странице texture constants.
Это определяет, как текстура будет обернута по вертикали, и соответствует V в UV mapping.
Доступны те же варианты, что и для # .wrapS : number..
ПРИМЕЧАНИЕ: тайлинг изображений в текстурах работает только в том случае, если размеры изображения равны степени двойки
(2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, ...) в терминах пикселей.
Отдельные размеры не обязательно должны быть равны, но каждый из них должен быть равен степени двойки.
Это ограничение WebGL, а не Verge3D.
Способ дискретизации текстуры, когда тексель занимает более одного пикселя. По умолчанию используется
v3d.LinearFilter, который берет четыре ближайших текселя и билинейно интерполирует между ними.
Другой вариант - v3d.NearestFilter, который использует значение ближайшего текселя.
Подробности см. на странице texture constants.
Способ дискретизации текстуры, когда тексель занимает менее одного пикселя. По умолчанию
v3d.LinearMipmapLinearFilter, который использует mipmapping и трилинейный фильтр.
Все возможные варианты см. на странице texture constants.
Количество образцов, взятых вдоль оси через пиксель, имеющий наибольшую плотность текселей. По умолчанию это значение равно 1. Большее значение дает менее размытый результат, чем базовая мипмапа, за счет использования большего количества текстурных образцов. Используйте renderer.getMaxAnisotropy(), чтобы найти максимальное допустимое значение анизотропии для GPU; обычно это значение равно 2.
По умолчанию используется v3d.RGBAFormat, хотя TextureLoader автоматически устанавливает v3d.RGBFormat для изображений JPG.
Подробности о других форматах см. на странице texture constants.
Значение по умолчанию получается с помощью комбинации .format и
.type.
Формат GPU позволяет разработчику указать, как данные будут
храниться на графическом процессоре.
Подробности о всех поддерживаемых внутренних форматах см. на странице texture constants.
Оно должно соответствовать .format. По умолчанию используется v3d.UnsignedByteType,
который будет использоваться для большинства форматов текстур.
Подробности о других форматах см. на странице texture constants.
На сколько один повтор текстуры смещен от начала, в каждом направлении U и V. Типичный диапазон от 0.0 до 1.0. _Примечание:_ Свойство смещения является модификатором удобства и влияет только на применение текстуры к первому набору UV на модели. Если текстура используется в качестве карты, требующей дополнительные наборы UV (например, aoMap или lightMap большинства стоковых материалов), эти UV должны быть назначены вручную. чтобы добиться желаемого смещения.
Сколько раз текстура повторяется по поверхности, в каждом направлении U и V. Если параметр repeat установлен больше 1 в любом направлении, соответствующий параметр Wrap также должен быть установлен в значение v3d.RepeatWrapping или v3d.MirroredRepeatWrapping для достижения желаемого тайлинга. _Примечание:_ Свойство repeat является удобным модификатором и влияет только на применение текстуры к первому набору UV на модели. Если текстура используется в качестве карты, требующей дополнительные наборы UV (например, aoMap или lightMap большинства стоковых материалов), эти UV должны быть назначены вручную. чтобы добиться желаемого повторения.
На сколько повернута текстура вокруг центральной точки, в радианах. Положительные значения - против часовой стрелки. По умолчанию 0.
Точка, вокруг которой происходит вращение. Значение (0.5, 0.5) соответствует центру текстуры. По умолчанию (0, 0) - нижний левый угол.
Обновлять ли uv-трансформацию текстуры .matrix из свойств текстуры .offset, .repeat, .rotation и .center. По умолчанию значение True. Установите значение false, если вы указываете матрицу uv-трансформации напрямую.
Матрица uv-трансформирования для текстуры. Обновляется рендерером из свойств текстуры .offset, .repeat, .rotation и .center, когда свойство .matrixAutoUpdate текстуры равно true. Когда свойство .matrixAutoUpdate ложно, эта матрица может быть установлена вручную. По умолчанию используется матрица тождества.
Нужно ли генерировать мипмапы (если это возможно) для текстуры. По умолчанию - True. Установите значение false, если вы создаете мипмапы вручную.
Если установлено значение true, то альфа-канал, если он присутствует, умножается на цветовые каналы при загрузке текстуры на GPU. По умолчанию false.
Обратите внимание, что это свойство не имеет эффекта для ImageBitmap.
Вместо этого необходимо настроить при создании растрового изображения. См. ImageBitmapLoader.
Если установлено значение true, текстура переворачивается вдоль вертикальной оси при загрузке на GPU. По умолчанию true.
Обратите внимание, что это свойство не имеет эффекта для ImageBitmap.
Вместо этого необходимо настроить при создании растрового изображения. См. раздел ImageBitmapLoader.
4 по умолчанию. Определяет требования к выравниванию начала каждой строки пикселей в памяти. Допустимые значения: 1 (выравнивание по байтам), 2 (строки выравниваются по четным байтам), 4 (выравнивание по словам) и 8 (строки начинаются на границах двойных слов). Смотрите [ссылка:http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/man/xhtml/glPixelStorei.xml glPixelStorei]. для получения дополнительной информации.
v3d.LinearEncoding по умолчанию.
Подробности о других форматах см. на странице texture constants.
Обратите внимание, что если это значение изменяется на текстуре после использования материала,
необходимо обратиться к Material.needsUpdate, чтобы это значение было реализовано в шейдере.
Он начинается с 0 и считает, сколько раз # .needsUpdate : Booleanустановлено в true.
A Функция обратного вызова, вызываемая при обновлении текстуры (например, если для параметра needsUpdate было установлено значение true и затем используется текстура).
Установите значение true, чтобы вызвать обновление при следующем использовании текстуры. Особенно важно для установки режима обертывания.
Обновите uv-трансформацию текстуры .matrix из свойств текстуры .offset, .repeat, .rotation и .center.
Создаёт копию текстуры. Обратите внимание, что это не "глубокая копия", изображение является общим.
Вызовите EventDispatcher.dispatchEvent с типом события 'dispose'.
Преобразование uv на основе значений свойств .offset, .repeat этой текстуры, .wrapS, .wrapT и .flipY.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.