Этот класс можно использовать для автоматического сохранения информации о глубине рендеринга в текстуру. При использовании контекста рендеринга WebGL 1, [имя] требует поддержку расширения WEBGL_depth_texture.
width — ширина текстуры.
height — высота текстуры.
type — По умолчанию v3d.UnsignedShortType при использовании DepthFormat и v3d.UnsignedInt248Type при использовании DepthStencilFormat.
Другие варианты см. в type constants.
mapping --
См. mapping mode constants для подробностей.
wrapS — По умолчанию v3d.ClampToEdgeWrapping.
См. wrap mode constants для других вариантов.
wrapT — По умолчанию v3d.ClampToEdgeWrapping.
См. wrap mode constants для других вариантов.
magFilter — Как сэмплируется текстура, если тексель занимает более одного пикселя.
По умолчанию v3d.NearestFilter. См. magnification filter constants для других вариантов.
minFilter — Как сэмплируется текстура, если тексель занимает менее одного пикселя.
По умолчанию v3d.NearestFilter. См. minification filter constants для других вариантов.
anisotropy — Количество сэмплов, взятых вдоль оси, проходящей через пиксель, имеющий наибольшую плотность текселей.
По умолчанию это значение равно 1. Большее значение дает менее размытый результат, чем базовый мипмап, ценой использования большего количества текстурных сэмплов.
Используйте renderer.getMaxAnisotropy(), чтобы найти максимальное допустимое значение анизотропии для GPU; обычно это значение равно 2.
format — должен быть либо DepthFormat (по умолчанию) или DepthStencilFormat.
См. format constants для подробностей.
Общие свойства смотрите в базовом классе Texture. Следующие свойства также являются частью класса текстуры, но имеют другие значения по умолчанию.
Либо DepthFormat (по умолчанию) или DepthStencilFormat.
См. format constants для подробностей.
По умолчанию v3d.UnsignedShortType при использовании DepthFormat и v3d.UnsignedInt248Type при использовании DepthStencilFormat.
См. format constants для подробностей.
Способ дискретизации текстуры, когда тексель занимает более одного пикселя. По умолчанию v3d.NearestFilter. См. magnification filter constants для других вариантов.
Способ дискретизации текстуры, когда тексель занимает менее одного пикселя. По умолчанию v3d.NearestFilter. См. magnification filter constants для других вариантов.
Глубинные текстуры не нужно переворачивать, поэтому по умолчанию это значение false.
Глубинные текстуры не используют мипмапы.
Общие методы смотрите в базовом классе Texture.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.