Используйте массив bones для создания скелета, который может быть использован в SkinnedMesh.
// Create a simple "arm"
const bones = [];
const shoulder = new v3d.Bone();
const elbow = new v3d.Bone();
const hand = new v3d.Bone();
shoulder.add(elbow);
elbow.add(hand);
bones.push(shoulder);
bones.push(elbow);
bones.push(hand);
shoulder.position.y = -5;
elbow.position.y = 0;
hand.position.y = 5;
const armSkeleton = new v3d.Skeleton(bones);
Пример использования со стандартной BufferGeometry смотрите на странице SkinnedMesh.
bones — Массив bones. По умолчанию это пустой массив.
boneInverses — (необязательный) массив из Matrix4s.
Создает новый Skeleton.
Массив bones. Обратите внимание, что это копия исходного массива, а не референс, поэтому вы можете изменять исходный массив, не затрагивая этот.
Массив Matrix4s, представляющий обратную сторону matrixWorld отдельных костей.
Буфер массива, содержащий данные о костях при использовании вертексной текстуры.
DataTexture содержит данные костей при использовании вертексной текстуры.
Размер .boneTexture.
Возвращает клон этого Skeleton-объекта.
Генерирует массив boneInverses, если он не предоставлен в конструкторе.
Возвращает скелет к базовой позе.
Обновляет boneMatrices и boneTexture после изменения костей. Это вызывается автоматически WebGLRenderer, если скелет используется с SkinnedMesh.
name — Строка для сопоставления со свойством .name кости.
Ищет по массиву костей скелета и возвращает первую с совпадающим именем.
Может использоваться, если экземпляр Skeleton устаревает в приложении. Метод освободит внутренние ресурсы.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.