Это базовый класс для большинства объектов в Verge3D, предоставляющий набор свойств и методов для манипулирования объектами в трехмерном пространстве.
Обратите внимание, что его можно использовать для группировки объектов с помощью метода .add(object), который добавляет объект в качестве дочернего, однако для этого лучше использовать Group.
Конструктор не принимает никаких аргументов.
Массив с анимационными клипами объекта.
Будет ли объект рендериться в карту теней. По умолчанию false.
Массив с дочерними объектами объекта. Информацию о ручном группировании объектов см. в Group.
Пользовательский материал глубины, который будет использоваться при рендеринге на карту глубины. Может использоваться только в контексте сетки. При создании теней с помощью DirectionalLight или SpotLight, если вы (a) изменяете положение вершин в вершинном шейдере, (b) используете карту смещения, (c) используете альфа-карту с alphaTest или (d) используете прозрачную текстуру с alphaTest, вы должны указать пользовательский материал глубины (customDepthMaterial) для правильных теней. По умолчанию - undefined.
То же, что и customDepthMaterial, но используется с PointLight. По умолчанию - undefined.
Если этот параметр установлен, каждый кадр проверяется, находится ли объект во фрустуме камеры, перед отрисовкой объекта. В противном случае объект будет отображаться каждый кадр, даже если он не виден. По умолчанию true.
Массив, указывающий группы, к которым принадлежит данный объект. Используется для группировки/ссылки на коллекции объектов.
readonly – Уникальный номер для данного экземпляра объекта.
Принадлежность объекта к слою. Объект виден, только если у него есть хотя бы один общий слой с используемой Camera. Это свойство также можно использовать для отсеивания нежелательных объектов в тестах пересечения лучей при использовании Raycaster.
Матрица локального преобразования.
Если этот параметр установлен, он вычисляет матрицу положения, (вращения или кватерниона) и масштаба каждый кадр, а также пересчитывает свойство matrixWorld. По умолчанию Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate (true).
Глобальное преобразование объекта. Если у объекта Object3D нет родителя, то оно идентично локальному преобразованию .matrix.
Когда это значение установлено, вычисляется matrixWorld в этом кадре и сбрасывается это свойство в false. По умолчанию false.
Этот параметр передается в шейдер и используется для расчета положения объекта.
Необязательное имя объекта (не обязательно уникальное). По умолчанию это пустая строка.
Это значение передается в шейдер и используется для расчета освещения объекта. Это транспонирование обратной величины левой верхней подматрицы 3x3 матрицы modelViewMatrix этого объекта.
Причина создания этой специальной матрицы заключается в том, что простое использование матрицы modelViewMatrix может привести к неединичной длине нормалей (при масштабировании) или неперпендикулярному направлению (при неравномерном масштабировании).
С другой стороны, часть перевода матрицы modelViewMatrix не имеет значения для расчета нормалей. Поэтому достаточно матрицы Matrix3.
Необязательный обратный вызов, который выполняется сразу после рендеринга Object3D. Эта функция вызывается со следующими параметрами: рендерер, сцена, камера, геометрия, материал, группа.
Необязательный обратный вызов, который выполняется непосредственно перед рендерингом Object3D. Эта функция вызывается со следующими параметрами: рендерер, сцена, камера, геометрия, материал, группа.
Родитель объекта в scene graph. У объекта может быть не более одного родителя.
Vector3, представляющий локальную позицию объекта. По умолчанию (0, 0, 0)..
Локальное вращение объекта как Quaternion..
Принимает ли материал тени. По умолчанию false..
Это значение позволяет переопределить порядок рендеринга объектов scene graph по умолчанию, хотя непрозрачные и прозрачные объекты остаются отсортированными независимо. Когда это свойство установлено для экземпляра Group, все объекты-потомки будут отсортированы и отрисованы вместе. Сортировка производится от низшего к высшему порядку рендеринга. Значение по умолчанию - 0.
Локальное вращение объекта (см. Euler angles), в радианах.
Локальный масштаб объекта. По умолчанию Vector3(1, 1, 1).
Это используется методом lookAt, например, для определения ориентации результата.
По умолчанию это Object3D.DefaultUp — то есть (0, 1, 0).
Объект, который можно использовать для хранения пользовательских данных об объекте Object3D. Он не должен содержать ссылки на функции, так как они не будут клонироваться.
UUID данного экземпляра объекта. Он присваивается автоматически, поэтому его не следует редактировать.
Объект отображается, если true. По умолчанию true.
Статические свойства и методы определяются для каждого класса, а не для каждого экземпляра этого класса. Это означает, что изменение Object3D.DefaultUp или Object3D.DefaultMatrixAutoUpdate изменит значения up и matrixAutoUpdate для каждого экземпляра Object3D (или производных классов), созданный после внесения изменения (уже созданные Object3D не будут затронуты).
Направление по умолчанию up для объектов, также используется как положение по умолчанию для DirectionalLight, HemisphereLight и Spotlight (которые создают свет, светящий сверху вниз).
По умолчанию имеет значение (0, 1, 0).
Настройка по умолчанию для matrixAutoUpdate для вновь созданных Object3D.
Добавляет object в качестве дочернего объекта данного объекта. Может быть добавлено произвольное количество объектов. Любой текущий родитель объекта, переданного здесь, будет удален, так как объект может иметь не более одного родителя.
Информацию о ручном группировании объектов см. в Group.
Применяет матричное преобразование к объекту и обновляет положение, поворот и масштаб объекта.
Применяет к объекту вращение, представленное кватернионом.
Добавляет объект в качестве дочернего объекта, сохраняя преобразование мира объекта.
recursive — если true, потомки объекта также клонируются. По умолчанию - true.
Возвращает клон этого объекта и, по желанию, всех потомков.
recursive — если true, потомки объекта также копируются. По умолчанию - true.
Копирует заданный объект в этот объект.
Примечание: слушатели событий и пользовательские обратные вызовы (.onAfterRender и .onBeforeRender) не копируются.
id — Уникальный номер экземпляра объекта
Выполняет поиск объекта и его дочерних элементов, начиная с самого объекта, и возвращает первый с совпадающим id.
Обратите внимание, что идентификаторы присваиваются в хронологическом порядке: 1, 2, 3, ..., увеличиваясь на единицу для каждого нового объекта.
name — Строка для сопоставления с дочерним свойством Object3D.name.
Выполняет поиск объекта и его дочерних элементов, начиная с самого объекта, и возвращает первый с подходящим именем.
Обратите внимание, что для большинства объектов имя по умолчанию является пустой строкой. Вам придется задать его вручную, чтобы воспользоваться этим методом.
name — имя свойства для поиска.
value — значение данного свойства.
Выполняет поиск по объекту и его дочерним объектам, начиная с самого объекта, и возвращает первый объект, свойство которого соответствует заданному значению.
target — результат будет скопирован в этот Vector3.
Возвращает вектор, представляющий положение объекта в мировом пространстве.
target — результат будет скопирован в этот кватернион.
Возвращает кватернион, представляющий вращение объекта в мировом пространстве.
target — результат будет скопирован в этот Vector3.
Возвращает вектор масштабных коэффициентов, применяемых к объекту для каждой оси в мировом пространстве.
target — результат будет скопирован в этот Vector3.
Возвращает вектор, представляющий направление положительной оси z объекта в мировом пространстве.
vector - Вектор, представляющий позицию в локальном пространстве этого объекта.
Преобразует вектор из локального пространства этого объекта в мировое пространство.
vector - Вектор, представляющий позицию в мировом пространстве.
Опционально, компоненты x, y и z положения в мировом пространстве..
Поворачивает объект лицом к точке в мировом пространстве.
Этот метод не поддерживает объекты с неоднородно масштабированными родителями.
Абстрактный (пустой) метод для получения пересечений между брошенным лучом и данным объектом. Подклассы, такие как Mesh, Line и Points, реализуют этот метод, чтобы использовать отбрасывание лучей.
Удаляет объект как дочерний объект данного объекта. Может быть удалено произвольное количество объектов.
Удаляет все дочерние объекты.
axis — Нормированный вектор в пространстве объектов.
angle — Угол в радианах.
Поворот объекта вдоль оси в пространстве объекта. Предполагается, что ось нормализована.
axis — Нормированный вектор в мировом пространстве.
angle — Угол в радианах.
Поворот объекта вдоль оси в мировом пространстве. Предполагается, что ось нормализована. Метод Предполагает отсутствие повернутого родителя.
rad - угол поворота в радианах.
Поворачивает объект вокруг оси x в локальном пространстве.
rad - угол поворота в радианах.
Поворачивает объект вокруг оси y в локальном пространстве.
rad - угол поворота в радианах.
Поворачивает объект вокруг оси z в локальном пространстве.
axis — Нормированный вектор в пространстве объектов.
angle — угол в радианах
Вызывает setFromAxisAngle(axis, angle)
на .quaternion.
euler — Угол Эйлера, определяющий величину поворота.
Вызывает setRotationFromEuler(euler)
на [страница:.кватернион].
m — повернуть кватернион по компоненту вращения матрицы.
Вызывает setFromRotationMatrix(m) на .quaternion.
Обратите внимание, что это предполагает, что верхние 3x3 из m являются чистой матрицей вращения (т.е. немасштабированной).
q — нормализованный кватернион.
Скопируйте заданный кватернион в .quaternion.
axis — Нормализованный вектор в пространстве объекта.
distance — Расстояние для перевода.
Перевести объект на расстояние вдоль оси в пространстве объекта. Предполагается, что ось нормализована.
Перемещает объект вдоль оси x в пространстве объекта на единицы distance.
Переводит объект вдоль оси y в пространстве объекта на единицы distance.
Перемещает объект вдоль оси z в пространстве объекта на единицы distance.
callback - Функция, первым аргументом которой является объект object3D.
Выполняет обратный вызов для этого объекта и всех потомков.
Примечание: Не рекомендуется изменять граф сцены внутри обратного вызова.
callback - Функция, первым аргументом которой является объект object3D.
Аналогично traverse, но обратный вызов будет выполняться только для видимых объектов.
Потомки невидимых объектов не обходятся.
Примечание: Не рекомендуется изменять граф сцены внутри обратного вызова.
callback - Функция, первым аргументом которой является объект object3D.
Выполняет обратный вызов для всех предков.
Примечание: Не рекомендуется изменять граф сцены внутри обратного вызова.
Обновляет локальное преобразование.
Обновляет глобальное преобразование объекта и его потомков.
updateParents - рекурсивно обновляет глобальное преобразование предков.
updateChildren - рекурсивно обновляет глобальное преобразование потомков.
Обновляет глобальное преобразование объекта.
vector - Вектор, представляющий положение в мировом пространстве.
Преобразует вектор из мирового пространства в локальное пространство этого объекта.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.