Эти константы определяют свойства, общие для всех типов материалов, за исключением операций объединения текстур, которые применяются только к MeshBasicMaterial, MeshLambertMaterial и MeshPhongMaterial.
v3d.FrontSide
v3d.BackSide
v3d.DoubleSide
Определяет, с какой стороны будут отрисовываться полигоны - спереди, сзади или с обеих. По умолчанию FrontSide.
v3d.NoBlending
v3d.NormalBlending
v3d.AdditiveBlending
v3d.SubtractiveBlending
v3d.MultiplyBlending
v3d.CustomBlending
Они управляют уравнениями смешивания источника и получателя для RGB и Alpha материала, отправляемыми в WebGLRenderer для использования WebGL.
NormalBlending по умолчанию.
Обратите внимание, что для использования CustomBlending необходимо установить Custom Blending Equations.
v3d.NeverDepth
v3d.AlwaysDepth
v3d.LessDepth
v3d.LessEqualDepth
v3d.GreaterEqualDepth
v3d.GreaterDepth
v3d.NotEqualDepth
Функция глубины, которую материал использует для сравнения Z-глубины входящих пикселей с текущим значением Z-буфера глубины. Если результат сравнения true, пиксель будет отрисован.
NeverDepth никогда не вернет true.
AlwaysDepth всегда возвращает true..
LessDepth вернет true, если Z-глубина входящего пикселя меньше Z-глубины текущего буфера.
LessEqualDepth используется по умолчанию и возвращает true, если Z-глубина входящего пикселя меньше или равна Z-глубине текущего буфера.
GreaterEqualDepth вернет true, если Z-глубина входящего пикселя больше или равна Z-глубине текущего буфера.
GreaterDepth вернет true, если Z-глубина входящего пикселя больше, чем Z-глубина текущего буфера.
NotEqualDepth вернет true, если Z-глубина входящего пикселя не равна Z-глубине текущего буфера.
v3d.MultiplyOperation
v3d.MixOperation
v3d.AddOperation
Они определяют, как результат цвета поверхности объединяется с картой окружения (если она присутствует), для MeshBasicMaterial, MeshLambertMaterial and MeshPhongMaterial.
MultiplyOperation используется по умолчанию и умножает цвет карты окружения на цвет поверхности.
MixOperation использует отражательную способность для смешивания двух цветов.
AddOperation добавляет два цвета.
v3d.NeverStencilFunc
v3d.LessStencilFunc
v3d.EqualStencilFunc
v3d.LessEqualStencilFunc
v3d.GreaterStencilFunc
v3d.NotEqualStencilFunc
v3d.GreaterEqualStencilFunc
v3d.AlwaysStencilFunc
Какую функцию стенсила использует материал для определения необходимости выполнения операции стенсила.
NeverStencilFunc никогда не вернет true.
LessStencilFunc вернет true, если базовое значение стенсила меньше текущего значения стенсила.
EqualStencilFunc вернет true, если базовое значение стенсила равно текущему значению стенсила.
LessEqualStencilFunc вернет true, если базовое значение стенсила меньше или равно текущему значению стенсила.
GreaterStencilFunc вернет true, если базовое значение стенсила больше, чем текущее значение стенсила.
NotEqualStencilFunc вернет true, если базовое значение стенсила не равно текущему значению стенсила.
GreaterEqualStencilFunc вернет true, если базовое значение стенсила больше или равно текущему значению стенсила.
AlwaysStencilFunc всегда возвращает true.
v3d.ZeroStencilOp
v3d.KeepStencilOp
v3d.ReplaceStencilOp
v3d.IncrementStencilOp
v3d.DecrementStencilOp
v3d.IncrementWrapStencilOp
v3d.DecrementWrapStencilOp
v3d.InvertStencilOp
Какую операцию стенсила материал выполнит с пикселем буфера стенсила, если предоставленная функция стенсила пройдет.
ZeroStencilOp установит значение стенсила равным 0.
KeepStencilOp не изменит текущее значение стенсила.
ReplaceStencilOp заменит значение стенсила на указанное опорное значение стенсила.
IncrementStencilOp увеличит текущее значение стенсила на 1.
DecrementStencilOp уменьшит текущее значение стенсила на 1.
IncrementWrapStencilOp увеличит текущее значение стенсила на 1. Если значение увеличится после 255, оно будет установлено в 0.
DecrementWrapStencilOp увеличит текущее значение стенсила на 1. Если значение уменьшится ниже 0, оно будет установлено на 255.
InvertStencilOp выполнит побитовое преобразование текущего значения стенсила.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.