Эти константы задают базовые функции рендеринга и управления.
v3d.REVISION
Текущий номер ревизии «Вердж3Д». Смотрите тут для получения дополнительной информации.
v3d.NoColorSpace
v3d.SRGBColorSpace
v3d.LinearSRGBColorSpace
NoColorSpace обозначает неопределённое цветовое пространство.
SRGBColorSpace (“sRGB”) указывает на цветовое пространство с основными цветами Rec. 709, белой точкой D65 и нелинейной функцией преобразования sRGB. Цветовое пространство sRGB используется по умолчанию в CSS, палитрах и цветовых пипетках. Цвета, определённые в формате шестнадцатеричных чисел, также чаще всего относятся к пространству sRGB.
LinearSRGBColorSpace (“Linear-sRGB”) указывает на цветовое пространство sRGB, но которое использует линейную функцию преобразования. Linear-sRGB является рабочим цветовым пространством в «Вердж3Д» и используется в большинстве процессов рендеринга. RGB-компоненты, задаваемые в материалах, также используют это цветовое пространство.
v3d.MOUSE.LEFT
v3d.MOUSE.MIDDLE
v3d.MOUSE.RIGHT
v3d.MOUSE.ROTATE
v3d.MOUSE.DOLLY
v3d.MOUSE.PAN
Константы LEFT и ROTATE имеют аналогичное внутреннее представление. Константы MIDDLE и DOLLY имеют аналогичное внутреннее представление. Константы RIGHT и PAN имеют аналогичное внутреннее представление.
v3d.TOUCH.ROTATE
v3d.TOUCH.PAN
v3d.TOUCH.DOLLY_PAN
v3d.TOUCH.DOLLY_ROTATE
v3d.IBLEnvironmentPMREM
v3d.IBLEnvironmentProbe
v3d.IBLEnvironmentNone
Тип освещения на основе изображения: PMREM, цветовой зонд, либо их отсутствие.
v3d.StaticDrawUsage
v3d.DynamicDrawUsage
v3d.StreamDrawUsage
v3d.StaticReadUsage
v3d.DynamicReadUsage
v3d.StreamReadUsage
v3d.StaticCopyUsage
v3d.DynamicCopyUsage
v3d.StreamCopyUsage
Эти константы используются для указания на тип использования буфера геометрии, что позволяет более эффективно использовать эти данные во время рендеринга.
const geometry = new v3d.BufferGeometry();
const positionAttribute = new v3d.BufferAttribute(array, 3, false);
positionAttribute.setUsage(v3d.DynamicDrawUsage);
geometry.setAttribute('position', positionAttribute);
Для получения подробной информации обратитесь к документации на OpenGL.
О том как получить исходный код этого модуля читайте тут.